Banner Saga: Rozhovor se spolutvůrcem Alexem Thomasem
Banner Saga: Rozhovor se spolutvůrcem Alexem Thomasem
Anonim

Alex Thomas, spoluzakladatel Stoic Studio a spolutvůrce The Banner Saga, byl po ruce, aby odpověděl na některé naše otázky týkající se epické RPG série. The Banner Saga, která byla původně vydána v roce 2014 na základě úspěšné crowdfundingové kampaně, získala lásku těch, kteří byli nadšení z vyhlídky na taktické RPG z myslí tří veteránů BioWare.

A v roce 2018 The Banner Saga úspěšně završila The Banner Saga 3. Triumfem vyprávění příběhů o videohrách se týmu společnosti Stoic podařilo do této nejvzácnější kombinace dokonalých vizuálních prvků, silných postav a poutavého příběhu založeného na severské mytologii. zvířat: trilogie videohry, která měla uspokojivý závěr.

V našem rozhovoru s Alexem Thomasem hovoříme o konci The Banner Saga, který pokrývá jeho permadeath zaměření, oběti jeho spiknutí a co přijde pro Stoica. Čtěte dále a dozvíte se více.

Alex Thomas: Ahoj, já jsem Alex, spisovatel Banner Saga 3 a jeden ze tří původních tvůrců a designérů této série.

Screen Rant: The Banner Saga byla vždy nemilosrdná svými postavami, ale třetí část má tragickou sérii, která převyšuje zbytek, zejména v těchto závěrečných kapitolách. Bylo pro vás těžké potenciálně zpečetit osudy tolika milovaných postav?

Alex Thomas: Víte, abych byl upřímný, nebylo to nijak zvlášť těžké. To, co hráči při psaní takového příběhu nevidí, je celé rozvětvení - z nichž alespoň třetina je zcela neviditelná, pokud hru nebudete hrát vícekrát a nebudete se snažit získat všechny možnosti rozvětvení. V mé hlavě se všechny tyto různé verze mísí dohromady a vědí, že někdy zemřou a někdy nezmírní úder. Ale i bez těchto alternativních realit myslím, že jsem z typu fanouškovské základny, která se opírá o Game of Thrones přes Lord of the Rings. Black Company je moje oblíbená beletrie a je to v podstatě fantasy vietnamské válečné příběhy. Pocit, že máte pocit, že nikdo není v bezpečí, nikdo nemá zápletku a sázky jsou skutečné, byl naprosto zásadní pro to, aby příběh fungoval.

Screen Rant: Permadeath je nedílnou součástí fungování The Banner Saga. Proč jste se rozhodli mít takový konečný postoj k přežití postav?

Alex Thomas: Je zřejmé, že hry se v mnoha ohledech liší od knih a filmů. Jedním z nejdůležitějších způsobů je, že hráč řídí akci, takže pokud si to vezmete, proč vůbec hrát hru? Po chvíli v téměř každé hře založené na příběhu, kterou jsem hrál, začínám mít pocit, že moje postava je tato všemocná bytost, dokonce až do bodu, kdy se někdy cítím špatně pro antagonisty a vedlejší postavy (myslím, doslova se necítí špatně, jsou fiktivní). Jak ale mají mít šanci v bitvě, nebo odmítnout chlípné pokroky nesmrtelného božstva, které dokáže ohnout prostor a čas a zachránit státy podle své vůle? Nebo jak mám věřit, že můj hrdina sám bez škrábnutí nějakým způsobem pokosil 30 padouchů?

Byl jsem tak unavený z hraní stejného RPG se stejnou odvážnou skupinou dětských dobrodruhů, kteří zachraňovali svět bez jakékoli šance na neúspěch, že jsme vytvořili protiklad. To byla také velká část důvodu, proč nenecháváme hráče ručně ukládat. Je v pořádku, pokud se něco zásadního stane strašně špatně a hráči se budou chtít vrátit zpět a přehrát velké řádky hry, ale nechtěli jsme jim dát pokušení znovu načíst každé malé rozhodnutí, lovit a klovat pro „optimální“ řešení.

Pokud jde o toto téma, jednou z velkých kritik, kterým jsme čelili v první hře, bylo to, že někteří hráči měli pocit, že se nikdy nemohou správně rozhodnout. Hry nás naučily, že bez ohledu na to, co se stane, existuje způsob, jak udělat správnou věc a získat nejlepší odměnu; mít svůj dort a také ho jíst je přesně to, jak se to dělá. Spousta této kritiky vymizela v následných hrách, myslím, že když lidé začali vnímat Banner Saga jako svou vlastní věc a přijímali věci jako součást svého příběhu. Stane se něco zajímavého, když přijmete špatné věci jako součást své zkušenosti místo toho, abyste se snažili vyhrát.

Pokud však mohu být na chvíli (ještě více) cynický, myslím, že hlavním důvodem, proč většina zábavy neumožňuje jejich postavám zemřít nebo odejít, nebo dělat racionální rozhodnutí ve svém vlastním nejlepším zájmu, je to, že chtějí budovat značku a prodávat postavy a přivést lidi zpět k pokračování. Pro Banner Saga je značka „nikdo není v bezpečí“ a skutečně nás to osvobodilo, abychom vytvořili příběh, který vypadá jinak.

Screen Rant: The Banner Saga 3 ponechává hráčům těžký výběr. Jak brzy ve vývoji série jste se rozhodli pro tu závěrečnou scénu?

Alex Thomas: Mnohem později, než byste si mysleli! Ještě před Kickstarterem jsme měli přibližnou představu o tom, co se děje a proč, a dokázali jsme se toho držet až do konce, ale ďábel je v detailech. Zda něco rezonuje nebo ne, hodně záleží na tom, jak přesně to všechno dopadne. Strávili jsme obrovské množství času a zdrojů uspořádáním konce, přeuspořádáním nápadů, úplným sešrotováním toho, co jsme měli, a začátkem znovu, poškrábáním hlavy a pokračováním „Eh, to ještě není dost dobré.“

Velmi rychle jsme zjistili, že by to neměla být jednoduchá volba A nebo B; muselo to zahrnovat všechna rozhodnutí, která hráč učinil ve všech třech hrách. Ale také to muselo fungovat, pokud jste svůj import neimportovali, a musela to být skutečná volba, kde jste přesně věděli, co jste si vybrali, ale ne přesný výsledek. K tomu všemu se možná pokoušelo žonglovat dalších tucet úvah. Tuto sekvenci jsme dolaďovali až do poslední minuty.

Když strávíte dostatečně dlouho takovým pohybem sem a tam, začnete přemýšlet, jestli má smysl celou věc jen zjednodušit. Pokud napíšete tucet různých konců, některé budou přirozeně uspokojivější než jiné. Neměli byste hráči dát jen to nejlepší, na co si vzpomenete? Proč jim tedy nedat jen ten nejlepší konec? A navíc máme omezené zdroje - plně animované cutscény jsou drahé, více orchestrálních soundtracků a zvuk je drahý, implementace a testování celého tohoto obsahu je drahé. Jak můžeme co nejvíce z toho znovu vystřihnout a znovu použít, zatímco stále přinášíme pocit uzavření? Nakonec jsme se rozhodli, že se jedná o nezávislou hru a budeme i nadále riskovat. Banner Saga byl vždy o tom, že svět skutečně reaguje na vaše rozhodnutí, ať už v dobrém nebo v horším.Jen jsme doufali, že se naše publikum dostalo tak daleko a bude nás respektovat, že jsme šli celou cestu.

Screen Rant: Každý konec hry má za následek oběť. Měli jste nějaké váhání s opuštěním hráčů bez skutečně šťastného konce?

Alex Thomas: Jedna z recenzí, kterou jsme dostali po vydání naší první hry, která nás úplně zaslepila, ji nazvala „simulátorem deprese“. To se mi zaseklo, protože mi to připadá tak vtipné. Upřímně jsme neměli pocit, že jsme udělali tak tragickou věc, jen jsme se snažili vytvořit něco, co vypadalo věrohodně. Myslím, že to platí i pro konce - řekl bych „ano, existují dobré a některé špatné konce.“ Ale opravdu „šťastný“ konec, myslím, že jsem o tom nikdy neuvažoval. Mají lidé v reálném životě šťastné konce? Rád bych viděl romantickou komedii, kde se dva nepravděpodobné milostné zájmy prožijí mimořádnými okolnostmi, aby se do sebe zamilovali, a pak o dva týdny později zjistil, že mají naprosto nezvládnutelné rozdíly v něčem pozemském, jako jsou finance nebo náboženské víry, nebo tak něco, a jít “dang, to byla úplná ztráta času. “Každopádně jedním z pokračujících témat Banner Saga je změna; postavy se mění v čase, krajina je trvale měněna temnotou, mění se existence celého druhu. Nikdy jsem neměl pocit, že nastal konec, kdy se všechna tato změna nevrátí a věci se vrátily do klidných vesnic a tichého růstu. Dang, to by byla úplná ztráta času.

Ale myslím, no tak, je to vikingský epos! Četli jste jejich mytologii?

Screen Rant: Jaká byla reakce hráče na finále? Měl jsi nějaké uplakané zprávy? Určitě to bylo něco jako úder - přinejmenším v mém přehrání!

Alex Thomas: Měli jsme spoustu fanoušků, kteří se podělili o své zkušenosti a přiznávali, že by mohli slzu nebo dvě, a jsme neuvěřitelně vděční za každého, kdo nám říká, že tuto hru milovali. Do výroby této věci jsme vložili tolik krve, potu a slz, že jsme vždy doufali, že to rezonuje u fanoušků, a jsme velmi rádi a ulevilo se, že se to zdá být. Výhodou výroby něčeho, co je opravdu osobní, je navíc to, že se dozvíte od lidí, kteří jsou jako vy a oceňují stejné věci, a to se opravdu vyplatilo.

Umělecký styl The Banner Saga vypadá stejně svěží ve třetí části, jako tomu bylo při vydání originálu. Vzhledem k úspěchu série si myslíte, že to otevřelo další menší studia, aby přemýšleli o tomto druhu animovaného stylu?

Alex Thomas: Myslím, že nás velmi překvapilo, že vyšly některé hry, které byly přirovnávány k Banner Saga, až do okamžiku, kdy nás někteří recenzenti nyní nazývají podžánrem strategie. To je šílené. Za svoji uměleckou inspiraci vděčíme práci, kterou Eyvind Earle provedl pro Šípkovou Růženku a jeho vlastním osobním uměleckým dílům. Vedli nás stylem, který působí docela nadčasově, a doufáme, že je stejně poutavý i po sto letech. Pokud jde o další nezávislá studia, která se cítí inspirována úspěchem, musím říct, že si nemyslím, že naši pomoc opravdu potřebovali! Vydává se šílené množství her! Ale opravdu se mi líbí, kolik her se nyní vyrábí, které si cení takové krásy a umění. Je to opravdu inspirativní vidět.

Screen Rant: Between God of War and Hellblade: Senua's Sacrifice, máte zájem vidět tento důraz na severskou mytologii v hraní her v posledních několika letech?

Alex Thomas: Byl to zajímavý fenomén, pravděpodobně bych stejně jako cokoli jiného připisoval shodě okolností. Je to, jako když najednou přijdou čtyři filmy, všechny vypadají, jako by měly stejný nápad ve stejnou dobu. Z našeho pohledu jsme vlastně začali docela generickým středověkým fantasy prostředím. Inspirovalo mě, jak jsem vyrůstal hrami jako Final Fantasy Tactics a Shining Force, a přemýšlel jsem v tomto duchu. Můj spoluzakladatel Arnie Jorgensen, který sám pocházel z některých skandinávských kořenů, šířil myšlenku severské mytologie. Začal jsem hlouběji hledat severskou mytologii a myslel jsem si, že je tu tolik skvělých věcí, které by určitě mohly fungovat. A vždycky jsem rád, že vidím více vikingských her, každý den bych to převzal v moderním prostředí.

Screen Rant: Existuje další mytologie, ze které by se Stoic chtěl inspirovat pro další hru? Viděli bychom například stoické RPG, jak si dělá poznámky z The Odyssey?

Alex Thomas: Hah, no, počínaje mytologií a budování z ní je určitě skvělý odrazový můstek. Jak možná naznačujete, je to něco, co Assassin's Creed a další tituly už nějakou dobu skvěle využívají. Jsem si docela jistý, že severský vliv ponecháme světu Banner Saga, ale díváme se na spoustu možností pro další hru, některé mohou být trochu překvapivé.

Screen Rant: Tím se končí The Banner Saga, ale co dál se Stoicem? Máte nějaké nápady na další projekt?

Alex Thomas: Určitě, bezpochyby. Navrhli jsme více hřiště pro různé hry, ale rozhodli jsme se zejména o jednom, z něhož je tým opravdu nadšený. Už jsme na tom nějakou dobu pracovali a budete o tom ještě slyšet, až si myslíme, že je připraven ukázat!

Více: Ještě to neskončilo - velké hry ještě přijdou na konci roku 2018