EXKLUZIVNĚ: Surge 2: Inside The Motion Capture Process
EXKLUZIVNĚ: Surge 2: Inside The Motion Capture Process
Anonim

Práce na zachycení pohybu Surge 2, kterou provedlo studio MetricMinds, je hlavní součástí toho, co dělá estetiku hry - ať už jde o pohyb nebo brutální popravy - a vývojář Deck13 a vydavatel Focus Home Interactive poskytli pohled do zákulisí toho, jak vše se sešlo před spuštěním hry. Surge 2 se vrátí do tvrdého boje na blízko, který proslavil svého předchůdce, a bude zahájen 24. září pro PC, PlayStation 4 a Xbox One.

Z toho, co fanoušci doposud viděli, bude Surge 2 i nadále usilovně usilovat o inspiraci z her, jako je Dark Souls, ve způsobu, jakým hráčům dává za úkol seznámit se s podrobnostmi výbušného bojového systému. Nedávný trailer Gamescom 2019 se otevřel na hlavní postavě, která prochází ruinami futuristického města, které bylo převzato kulty, stroji a horšími, a hráči budou muset pilotovat exosuit, který lze přizpůsobit ukrytými částmi od nepřátel. Tyto scény předváděly působivé množství detailů věnovaných způsobu, jakým se hlavní postava pohybuje, bojuje a dokonce i jejich manýry, a nyní fanoušci, kteří se zajímají o to, jak byla tato jemnost založena, mají nyní objektiv přímo do ní díky MetricMinds a Focus Home Interactive.

V novém exkluzivním videu Screen Rant, které předvede práci, která se objevila v The Surge 2 před jejím uvedením, dostanou fanoušci příležitost prozkoumat, jak se kouzlo děje ve vývoji her, pokud jde o snímání pohybu. Krátké video nabízí pohled na to, jak akční hry konkrétně zachycují pohyby nezbytné k tomu, aby byly věrohodné a zajímavé, a také si prohlédnout krátké záblesky hry. Zde je video:

Screen Rant také dostal příležitost vybrat mozek Philipa Weissa, generálního ředitele společnosti MetricMinds, o tom, proč je snímání pohybu tak důležitým technologickým aspektem filmu i her. Veterán měl spoustu informací o tom, co jde do procesu a proč je Surge 2 dobrým prostředkem pro zkoumání těchto nuancí, ale nejprve se ujistil, že technologie motion capture je v obou průmyslových odvětvích docela stejná:

„Základní technologie mezi nimi je přesně stejná. Pracovní postupy snímání pohybu pro cutscény jsou pravděpodobně podobné, ne-li identické. Herci hrají své role a jsou nahráváni technologií mocap. U herních animací však existuje mnoho podrobností, které je třeba Mějte na paměti během natáčení a také pro následné zpracování. Například hra se skládá z mnoha malých pohybů, které lze v reálném čase kombinovat, aby odrážely pohyby postav ovládaných hráči nebo AI. Je důležité, aby všechny tyto animace hladce do sebe zapadají a že také disponují potřebnou dynamikou, aby správně odrážely to, co má postava dělat. “

Zájemci si mohou prohlédnout celý rozhovor ve spodní části tohoto článku, protože Weiss měl spoustu zajímavých věcí o motion capture a The Surge 2. Je to zábavný pohled za jedním z nedoceněných prvků herního designu. The Surge 2 je samozřejmě víc než jen hezká tvář - hra bude obsahovat vylepšené bojové zážitky založené na tom, co se vývojáři naučili v prvním pokračování, zatímco asynchronní zážitek pro více hráčů zůstává také velkým prodejním bodem, který umožní hráčům prosadit se v svět prostřednictvím symbolů a bannerů.

Následuje úplný rozhovor s Philipem Weissem.

Motion Capture byl propagován některými z největších franšíz kin v posledních letech (trilogie Pán prstenů, Planeta opic, filmy Avengers a další …) a nyní je oporou ve výrobě videoher. Co vás v mysli odlišuje? Přistupujete k nim odlišně a pokud ano, jak?

Základní technologie mezi nimi je přesně stejná. Pracovní postupy snímání pohybu pro filmové scény jsou pravděpodobně podobné, ne-li identické. Herci hrají své role a jsou nahráváni technologií mocap. U herních animací však existuje mnoho detailů, které je třeba mít na paměti během natáčení a také pro následné zpracování. Například hra se skládá z mnoha malých pohybů, které lze v reálném čase kombinovat, aby odrážely pohyby postav ovládané hráči nebo AI. Je důležité, aby všechny tyto animace do sebe bez problémů zapadaly a aby také disponovaly potřebnou dynamikou, aby správně odrážely to, co má postava dělat.

Surge 2 zaměřuje svou hru na tvrdé boje na blízko a nabízí obrovské množství jedinečných tahů a dokončovacích tahů. Co se děje při vytváření těchto sad tahů? Odkud pochází vaše inspirace?

Deck 13 nejprve připravil všechny koncepty pro hraní a vytvořil vizi pro bojový systém a speciální pohyby. Poté jsme měli tu čest pracovat s Maciejem Kwiatkowskim, masivně talentovaným kaskadérem a expertem na boj s meči, na vývoji těchto pohybů na sadě pro snímání pohybu. Naším úkolem bylo spojit vizi popsanou v balíčku 13, který řídil natáčení na scéně, a kreativní energii Macieje při zachování nezbytných technických detailů.

Tato hra obsahuje 80 jedinečných zbraní v 9 typech zbraní. Jak replikujete pocit (velikost, váhu …) každé zbraně při zachycení?

Máme spoustu zkušeností s budováním rekvizit pro naše výhonky. Náš tým je staví v naší dílně a my se ujistíme, že aplikujeme na předměty správnou váhu. Je zásadní provést testovací běh s herci a ujistit se, že rekvizity odrážejí to, co mají dělat. Ale v podstatě k výrobě zbraní používáme běžné přísady, jako je dřevo a textilie. (Ve skutečnosti to vypadá mnohem méně vzrušující než ve hře …)

V čem se práce na Surge 2 lišila od vašich ostatních projektů? Vyvolalo to nějaké nové výzvy, pokud ano, jak jste je řešili?

Boj v The Surge 2 je mnohem větší než život a my jsme vždy museli mít na paměti, že Deck 13 to chtěl projevit prakticky při každém tahu. Udržet tuto energii a zajistit, aby animátoři mohli úspěšně přehánět pohyby, byla pravděpodobně nejtěžší výzva.

Jak získáváte herce pro projekt, jako je The Surge 2? Jak by vypadalo typické pracovní místo a jaké vzdělání nebo vzdělání by člověk potřeboval, aby se stal hercem motion capture?

Spoustu herců již známe a vycházíme z našich zkušeností. Dalším krokem je uspořádat casting, ve kterém vyzýváme herce, aby nám posílali videa ze svých představení. V tomto případě jsme hledali bojové umělce se supervelmocemi.

Surge 2 vychází 24. září 2019 pro PC, PlayStation 4 a Xbox One.

Sponzorem tohoto článku byla společnost Focus Home Interactive.