Vydavatelé, ne každá hra potřebuje Battle Pass
Vydavatelé, ne každá hra potřebuje Battle Pass
Anonim

Poslouchejte, vydavatelé AAA: ne každá hra potřebuje bitevní pas. Někteří vydavatelé se provinileji honí za současnými trendy pohánějícími vlaky s živými službami, ale všichni musí pochopit, že směšné šíření tohoto systému je vyčerpávající a hrozí vyhoření vyhrazených hráčů.

Systém Battle Pass se za poslední dva roky dostal do popředí u vydavatelů her a již jeho všudypřítomnost ve zdánlivě každém významném online vydání odplavila veškerou novost a vděčnost, s níž jej hráči poprvé považovali, když jej Fortnite přivedl do hlavního proudu. Jako alternativa k široce nenáviděnému systému loot boxů hazardních her a duplikátů byly bitevní průkazy zpočátku způsob, jak tituly zdarma hrát umožnit platícím hráčům každou sezónu se přihlásit k odběru podobné služby pro speciální odemčení. Současně to umožnilo většímu počtu málo nebo neplatících hráčů udržet servery naplněné pro prémiové VIP, a to při škádlení volných hráčů s vychytralými vyhlídkami na to, co by upgrade mohl přinést. Jak však dokazuje Ghost Recon: Breakpoint's launch snafu over time saveers,hráči se starají o to, jak jsou hry, které hrají, zpeněženy a tyto systémy vydělávání peněz nejsou univerzální.

Pokračujte v posouvání a pokračujte ve čtení Kliknutím na tlačítko níže spustíte tento článek v rychlém zobrazení.

Začněte hned

Pro mnoho hráčů nastal bod zlomu, když byl trh zaplaven hrami za plnou cenu, které zdánlivě přes noc nabízely své vlastní verze bitevního průsmyku. Horší je, že byli často spojeni s nesčetným množstvím dalších nechutných zpeněžovacích taktik - včetně loot boxů, samotné věci, kterou měl nahradit systém bitevních pasů! Nyní Rainbow Six Siege získává bitevní vstupenku, aby ještě více propadla svým sezónám, a připojil se tak k řadám Call of Duty: Black Ops 4, Destiny 2, PlayerUnknown's Battlegrounds a zjevně nekončící seznam titulů, které již mají nebo pravděpodobně posílí jejich zdroje příjmů s bitevními lístky. Ačkoli ne všechny z těchto bitevních kopií jsou vytvořeny rovnocenně (ve skutečnosti jsou některé, jako Rocket League's Rocket Pass, zcela připravené s bezplatnými odemknutími), všechny sdílejí jednu společnou vlastnost:v zábavných hrách pro více hráčů se zbavují tradičních progresivních systémů a dláždí je a přeměňují je na úlohy, které vyžadují veškerý volný čas hráče.

To zní dobře pro všechny implementace bitevních pasů, ale ve hrách free-to-play se jim obvykle zjevně snáze daří. Sotva je to facka hráčům, kteří se nemohou pochlubit nejlepšími kosmetickými předměty, když možná do ekosystému hry investovali jen málo. To znamená, že často experimentální povaha toho, co nové bitevní vstupenky přinesou do titulů free-to-play, také ponechává spoustu prostoru vinným vývojářům, aby pobouřili své hráčské základny, se zpožděním Epic Games ze sezóny 11 Fortnite a porušením předchozích slibů bitevních pasů zdůraznění potenciální nespolehlivosti systému. Navíc vždy existuje šance, že by obsah bitevního pasu mohl jen tak nasát, jako tomu bylo v případě prvního pokusu Apex Legends,nebo že se vývojáři jako Valve mohou cítit povzbuzeni k tomu, aby je používali k uzamčení dlouho požadovaných oprav kvality života za paywall.

Ačkoli bitevní průchody nejsou neodmyslitelným zlem, vydavatelé by se neměli mýlit, že se tam pravděpodobně brzy dostanou hráči, kteří již nemají dost nadměrného nasycení. Příjmy po spuštění jsou dalším zaškrtávacím políčkem, které jsou společnosti povinny řešit, aby mohly potěšit nadměrně očekávané akcionáře, ale mělo by být samozřejmé, že bití hráčů o hlavu trendy není odpověď. Možná by však jen jeden vydavatel AAA mohl vyzkoušet prodejní obsah staromódním způsobem.