Recenze Underworld Ascendant: Avoid This Hell
Recenze Underworld Ascendant: Avoid This Hell
Anonim

Underworld Ascendant, který byl poprvé oznámen jako projekt Kickstarter na začátku roku 2015, se již dlouho připravuje. Tato hra má za sebou vysoce postavené vývojáře s pracovníky jako Ultima Underworld, System Shock, Thief a Dishonored. Asi tři a více let poté, co Underworld Ascendant dosáhl svých cílů financování, byla hra nyní vydána masám. Bohužel je jasné, že OtherSide Entertainment na tento okamžik nebyl připraven: Underworld Ascendant ještě zdaleka není hoden vydání, což se ukazuje. Chlapče, ukazuje to.

V Underworld Ascendant mají hráči za cíl řešit hádanky procházením, bojem a zkouškami logiky. Je to jednoduchá premisa a některé mapy představují některé zajímavé scenérie a hádanky. Každá mapa je zásobena pastmi a většinou kostlivci. Jedná se o krmivo pro děla nepřátelské síly, ale jsou hloupá, závadná a nudná. Většina nepřátelských AI má problémy s navigací po mapách, které je často obtížné překonat bez jasného směru. Když se objeví celá řada nepřátel, momenty potenciálního vzrušení jsou poznamenány špatnou AI nebo ekologickými chybami. Mnoho pastí na světě se vytrhne a nepoškodí hráče, jednoduše je místo toho odstrčí stranou. Nepřátelé AI často zapomínají, že se mohou pohybovat. Když to udělají, obvykle se zaseknou. V Underworld Ascension není úniku z těchto problémů.

Související: Přečtěte si recenzi Rant's Conan Exiles

V době této kontroly je mechanika ukládání zcela rozbitá. Underworld Ascendant umožňuje hráčům zasadit stromky nad jakoukoli pozemskou část každé úrovně, aby se mohli znovu objevit přímo na dané místo. Bohužel někdy hra i tak pošle hráče zpět na začátek úrovně. Hráči, kteří hru opustili a vrátili se zpět, zjistí, že tato neuvěřitelná povaha systému ukládání hry zjišťuje, že resetuje úroveň, ale umožňuje jim uchovat si svůj inventář. To umožňuje hráčům zdvojnásobit položky, což hráčům extrémně usnadňuje podvádění systému a hromadění jejich inventáře. V nejlepším případě, i když byl tento záchranný systém funkční, odstraňuje z každé úrovně jakýkoli smysl pro důsledky.

Hráči potápějící se do boje by měli i zde očekávat špatně provedený zážitek. Boj je zdlouhavý a hráči jsou nuceni opakovaně zasáhnout nepřátele až 15krát, aby je dostali dolů. Není to ani vzrušující čin - kostry v boji většinou uvízly mezi tím, jak se potácejí nebo spěchají na hráče. Často mají na prvním místě potíže s navigací k hráči, ai když to udělají, většina jejich útoků je snadno blokována. Podobně jako Sea of ​​Thieves se i hrstka dalších nepřátel snaží prolomit monotónnost kosterního boje, ale to nestačí. Stejně jako mnoho jiných ekologických pastí této hry se nespočet nepřátelských útoků, které by měly přinést, nějak nepodaří zaregistrovat jako zásah. Ze všech důvodů a účelů je zde boj nefunkčním mechanikem.

Aby se hráči vyhnuli boji, mohou se pokusit proklouznout. Tento systém je založen na fyzice a požárním osvětlovacím systému. Fyzika hry je přinejlepším buggy: těžký předmět mnohokrát lehce narazil, ale letěl po místnosti neuvěřitelnými rychlostmi. Objekty uvádějí závaží, ale zdá se, že hráč dokáže hodit 80 liber barel stejně daleko jako láhev vody. Osvětlovací systém umožňuje hráčům zbavit se pochodní předměty, jako jsou vodní šípy, a místo boje se vklouznout do tmy. To často funguje, i když jen proto, že dosah každého nepřítele je drasticky malý. Požární systém je také docela realistický v tom, že dřevěné předměty jsou vždy schopné hořet. Dokonce i na špičkové plošině způsobily masivní požáry příšerné problémy se snímkovou frekvencí a některým objektům stačí absurdní čas, aby se skutečně spálily.Oheň je, podobně jako nepřátelé tohoto světa, trochu nudný a nudný.

Děj nikdy hráče nepřipojí k ničemu, ale je dostatečně jednoduchý na to, aby ho sledoval: mýtický bůh Typhos chce zničit všechno (protože je zlý, proto), takže hráč je vytažen z jejich vlastního světa, aby ho zastavil. Příběh se vyznačuje velmi malou interakcí NPC a snaží se, aby cokoli mělo pocit, že na tom záleží. Pokrok se děje prostřednictvím různých selektivních úrovní, i když se často cítí velmi nesouvisle a zdlouhavě. Inventarizační systém má mnoho položek se stejnými ikonami, takže je těžké vybrat správnou položku za běhu. Je tu kouzlo, ale hra stále zapomíná, jaká kouzla se hráč naučil. Je to řada špatných návrhových rozhodnutí odrážejících se jeden od druhého. Toto je Podsvětí, ve kterém si člověk představuje sám sebe, pokud není určen pro perleťové brány.

Je těžké ospravedlnit, že Underworld Ascendant je hotový produkt. Tato hra skutečně vyšla ve „verzi 0.3“ a je to vidět. Děsivá a nesmyslná mechanika ukládání udává tón hry plné rozbitých systémů: hrozná nepřátelská AI, matoucí design mapy, schránka zápletky a hornatá hromada chyb a závad se promíchaly do ohavné hromady problémů, které se staly Podsvětí Ascendent. Každý mechanik této hry potřebuje drastická vylepšení a je jen škoda, že hru Otheride Entertainment vydala tak, jak je. Atmosféra může občas vypadat hezky, ale je to letmý okamžik. Tato hra má spoustu vlastních vzestupů, než se vyplatí koupit.

VÍCE: Fallout 76 je Bethesda nejhorší hodnocenou hrou za posledních 12 let

Underworld Ascendant je nyní k dispozici pro PC. Screen Rant byl pro tuto recenzi opatřen digitálním PC kódem.

Naše hodnocení:

1,5 z 5 (Špatné, několik dobrých dílů)