15 Pravidel dungeonů a draků tak zlomených, že museli být změněny
15 Pravidel dungeonů a draků tak zlomených, že museli být změněny
Anonim

Tvůrci Dungeons & Dragons čelili monumentálnímu úkolu, který musel zmapovat pravidla pro celou fikční realitu. To znamenalo přijít s pravidly pro všechno od fyziky až po délky, které může někdo skákat s běžícím startem, a dokonce i to, jak dlouho trvá, než se průměrný dospělý člověk utopí, když ho drží pod vodou.

Tato pravidla obecně nebyla tak dobře promyšlená, což vedlo k nekontrolovatelnému zneužívání hráčů, kteří byli kejklí, kteří byli natolik chytří, že viděli, jak by mohl být svět kolem nich překroucen pro jejich vlastní cíle.

Existovala některá pravidla Dungeons & Dragons, která měla potenciál úplně vykolejit hru. Toto by často nutilo tvůrce vydávat oficiální errata, která měla přepsat pravidla, která byla vytištěna v knihách. Byly dokonce případy, kdy byla pravidla natolik namrzlá, že muselo být vydáno zcela nové vydání, aby se odstranily všechny mezery.

Dnes jsme tady, abychom se podívali na pravidla Dungeons & Dragons, která byla tak zlomená, že tvůrci museli vstoupit, aby už nemohli být zneužíváni.

Od jedné úžasné úrovně Strážců po nejvíce přepsané kouzlo v celé hře je zde 15 Pravidel dungeonů a draků tak zlomených, že museli být změněny !

15 Úroveň One Ranger

Rangerská třída, která se objevila ve třetím vydání Dungeons & Dragons, měla četné prázdné úrovně, které během jejího vývoje nedávaly žádné nové schopnosti. Strážce se také stal neuvěřitelně populární třídou kvůli množství schopností, které získali na první úrovni.

Strážce první úrovně ve třetím vydání Dungeons & Dragons obdržel dráhu, oblíbeného nepřítele a boje o obojživelné / dvoubranné zbraně při nošení lehkého (nebo žádného) brnění. To znamenalo, že spousta hráčů by vzala jednu úroveň v rangerovi, aby využila všechny výhody a pak skočila do lepší třídy.

Jednou z největších změn provedených v aktualizované verzi 3.5 Dungeons & Dragons bylo úplné přepracování strážce tak, aby jejich schopnosti byly rozloženy na jejich pozdější úrovně, což vám dávalo větší motivaci držet se třídy.

14 Nekonečný útok

Bojová setkání v každém vydání Dungeons & Dragons jsou rozdělena do kol, která by měla trvat několik sekund. Toto krátké časové období pomáhá ukázat, jak silnější se fyzičtí útočníci stávají, když se zvyšují, a to díky nárůstu počtu útoků, které mohou provést v každém kole.

Ve čtvrtém vydání Dungeons & Dragons byla jedna schopnost, která vyhodila koncept času z okna. Schopnost Strážce na 15. úrovni zvaná „Blade Cascade“ umožňovala hráči pokračovat v útokech, dokud nezmeškali.

To byla úžasně zlomená schopnost, protože existuje mnoho způsobů, jak zvýšit přesnost hráče v Dungeons & Dragons. Hráč, který si vybere správnou sestavu, by mohl postavit postavu, která by mohla provádět nekonečné útoky.

Rychle byla vydána errata, která změnila znění Blade Cascade tak, že mohla zasáhnout maximálně pětkrát.

13 Velryba zeď

Schopnost vyvolat monstra do bitvy patřila k magickým postavám v historii Dungeons & Dragons. Třetí vydání Dungeons & Dragons pomohlo kodifikovat toto s devíti kouzly Summon Monster, z nichž každá vám umožnila vybrat si ze seznamu tvorů a dočasně je vyčarovat k boji na vaší straně.

Kouzla Summon Monsters nabídla vodní tvory, které byly obecně větší a silnější než ostatní zvířata na seznamu, kvůli omezenosti jejich použití ve většině situací.

3.5 vydání hry muselo změnit popis kouzel Summon Monster, aby se vyjasnilo, že stvoření mohou být svolána do prostředí, které je může podporovat, jako jsou vodní tvorové ve vodě.

Důvodem bylo přidání tohoto pravidla bylo, že hráči přivolali obrovské vodní živočichy, aby jednali jako dočasné zdi, aby zpomalili nepřítele, nebo je vykouzli nad nepřítele a použili je jako drtící zbraň.

12 Vrah větru

Třetí vydání Dungeons & Dragons se pokusilo učinit stíhací třídu vzrušující tím, že jim dalo spoustu výkonů (schopností, které jste si vybrali mimo svou třídu), ze kterých si můžete vybrat. Jednou z těchto funkcí byl Whirlwind Attack, který vám umožnil provést jediný útok na každého nepřítele v oblasti kolem vás.

3.5 vydání Dungeons & Dragons změnilo Whirlwind Attack tak, aby nemohl být kombinován s jinými schopnostmi. Důvodem byla taktika známá jako trik „Bag of Rats“.

Hráči kombinovali Whirlwind Attack s Great Cleave, který vám dal volný zásah na jiného nepřítele, pokud jste zabili nepřítele v tomto tahu útokem na blízko. Bojovníci by pak zapojili nepřítele do boje a vyhodili kolem nich pytel potkanů. Poté použijí Whirlwind Attack v příštím kole a získají volný zásah nepřítele za každou krysu, kterou zabili.

11 Stohování kritiků

Jedním z nejzajímavějších okamžiků v bitvě Dungeons & Dragon je okamžik, kdy postava nebo nepřítel zaznamená kritický zásah. To jsou časy, kdy se příliv bitvy může za okamžik změnit, kdy je jediným úderem zničen mocný nepřítel nebo mocný hrdina.

Drtivá většina zbraní ve třetím vydání Dungeons & Dragons by dosáhla kritického zásahu pouze hodením 20 na dvacetistranné kostky. Bylo tam několik zbraní s vyšším doletem (například 19 nebo 18), ale obvykle byly slabší, pokud jde o poškození.

3.5 edice Dungeons & Dragons zabránila několika schopnostem, které zvýšily rozsah hrozby kritického zásahu mezi sebou. Důvodem bylo to, že lidé vytvářeli zbraně s kouzlem Keen a kombinovali je s vylepšeným kritickým činem, takže dosáhli kritického zásahu na 13 nebo vyšší.

10 No Harm při hraní klerika

Hlavní rolí kleriků v Dungeons & Dragons je léčit párty a způsobovat tunu škod nemrtvým tvorům jejich pouhou svatostí. Existují také zlí duchovní, kteří mají schopnost vypustit vitalitu od svých nepřátel a učinit jejich nemrtvé služebníky ještě silnějšími.

Clerics kdysi měl přístup k nejsilnějšímu škodlivému kouzlu ve hře. Kouzlo Harm ve třetím vydání Dungeons & Dragons vyžadovalo, abyste se úspěšně dotkli nepřítele.

Pokud jste to udělali, pak byli redukováni na přibližně čtyři body zdraví, bez ohledu na to, co předtím měli. Neexistoval žádný záchranný hod pro Harmův efekt, který by vás mohl chránit před poškozením.

3.5 vydání Dungeons & Dragons změnilo, jak Harm pracoval tak, že nyní měl úsporný hod a byl omezen na řešení sto padesáti bodů poškození.

9 Kouzlo, kov a kámen

Stoneskin byl jedním z nejlepších obranných kouzel v Dungeons & Dragons. Verze Stoneskin, která se objevila v Advanced Dungeons & Dragons, pokryla sesilatele v několika vrstvách kamene, což je chránilo před jediným zásahem.

Pozdější verze Stoneskin jednoduše snížily rozsah poškození, které by sesilatel mohl při každém otočení fyzickými útoky.

Verze Stoneskin, která se objevila ve třetím vydání Dungeons & Dragons, bylo téměř nemožné obejít, protože ji bylo možné ignorovat pouze zbraní s kouzlem +5, které jsou obecně nejsilnějšími zbraněmi na světě. 3.5 vydání Stoneskin výrazně oslabilo kouzlo, aby zbraně vyrobené z adamantitu mohly obejít jeho účinek.

8 Mocný poloviční elf

Poloviční elfové byli během Dungeons & Dragons hodně změněni, pokud jde o jejich užitečnost v boji.

Poloviční skřítci ve druhém vydání hry Dungeons & Dragons měli ve hře některé z nejlepších možností pro více tříd, zatímco poloviční skřítci ve třetím vydání byli překonáni všemi ostatními rasami v Příručce hráče. Neexistoval žádný důvod, proč si místo toho prostě vybrat člověka nebo elfa.

Ve čtvrtém vydání Dungeons & Dragons došlo k neúmyslnému zničení polovin elfů. Bylo to kvůli jejich rasovým vlastnostem známým jako Dilettante, což jim umožňovalo volit libovolnou libovolnou útočnou sílu zdarma, pokud patřila do jiné třídy než jejich vlastní.

Tvůrci hry rychle museli objasnit, že Dilettante povolil hráči pouze zvolit si útočnou sílu 1. úrovně, protože jinak si mohli vybrat z nejlepších schopností ve hře.

7 Změna pravidel pro zvířecí brože

Jednou z největších změn v edici Dungeons & Dragons 3.5 byla pravidla společenských zvířat. Druidům a Strážcům bylo umožněno vybrat si zvířata, která fungovala jako stálí spojenci, kteří by je mohli doprovázet na dobrodružství.

Schopnost zvířecích společníků byla pro některé hráče kontroverzní, protože v podstatě dává druidovi / strážci druhou postavu, která má většinu schopností hráče, ale nezískává podíl na zkušenostních bodech.

Třetí vydání Dungeons & Dragons umožnilo druidovi / Strážci vydělat více zvířecích společníků prostřednictvím kouzla Animal Friendship, což znamenalo, že mohli nakonec ovládat celou hordu tvorů, která by mohla vykonávat úkoly, které předčí kouzla stejné úrovně, jako je vyhledávání na široké ploše nebo rojení nepřátele.

3.5 vydání Dungeons & Dragons silně omezilo počet zvířecích společníků, které mohl mít druid nebo ranger tím, že je omezil na jediné zvíře, které se postupem času zesílilo.

6 Psychické steroidy

Mysleli byste si, že psychické síly by zapadly do fantastického prostředí světa Dungeons & Dragons, ale mýlili byste se. Drtivá většina hráčů i mistrů dungeonů nenávidí psionická pravidla, kvůli tomu, jak jsou špatně prováděna.

Nepomáhá, že jedním z nejvíce nenáviděných a nejobávanějších nepřátel ve hře je flayer mysli, který se spoléhá na psychické schopnosti snadno svrhnout celé strany dobrodruhů.

Nejobávanější schopností psychické postavy je Psychofeedback, který umožnil hráči utratit mocenské body, aby dočasně zvýšili své statistiky na úroveň vysoko na obloze.

3.5 vydání Dungeons & Dragons změnilo, jak Psychofeedback pracoval, takže postava musela vyčerpat body ze svých ostatních statistik, aby zvýšila další.

5 Pixie Army

Víly by se mohly zdát, jako by byly nejslabšími stvořeními v Dungeons & Dragons, ale jejich spojení s magií ve skutečnosti z nich dělá jedny z nejsilnějších nepřátel, se kterými se kdy můžete setkat. Fey mají schopnost zachytit mysli druhých a donutit je, aby dělali své nabídky, což je děsí pro mnoho hráčů.

Pixies se v pátém vydání Dungeons & Dragons krátce stal nejobávanějším tvorem. Bylo to kvůli kouzlu zvanému Conjure Woodland Beings, které vám umožnilo svolat osm bitů do bitvy.

Všechny tyto pixie mají schopnost vrhat Polymorf, což jim umožňuje proměnit nepřítele v trus brouka, pokud selže jeden z osmi záchranných hodů, které museli udělat.

Později bylo vyjasněno, že DM volí druh stvoření, které může zvolat Conjure Woodland Beings, ne hráč.

4 Líbající ropuchy jsou zdravější

Čarodějové a čarodějové mají schopnost vytvořit magické pouto se zvířetem, které se pak stává jejich známým. Mít povědomí prohloubí porozumění kouzelníka magickému světu, i když smrt bytosti způsobí skutečné fyzické poškození a hlubokou emoční úzkost.

Nejhorší známostí, kterou se dostal do druhého vydání Dungeons & Dragons, byla ropucha kvůli jeho úplnému nedostatku schopností. To způsobilo, že tvůrci třetího vydání Dungeons & Dragons šli úplně přes palubu a učinili ropucha nejznámější ve hře, protože to udělilo jejímu mistrovi dva body jejich statutu ústavy.

Žádný jiný známý ve hře nedal stat body, protože většinou jen dávali bonusy konkrétním dovednostem.

Ropucha obecná byla vyrovnána více v 3.5 vydání Dungeons & Dragons, protože to nyní dalo jejich pánovi tři zvláštní hit body místo.

3 Lidské sochy

Jedním z největších důvodů, proč jsou kouzla tak silná ve srovnání s fyzickými bojovníky v Dungeons & Dragons, je kvůli četným kouzlům, které mohou někoho zbavit jediným selhávajícím záchranným hodem.

Nejsilnějším kouzlem kouzla v raných fázích kampaně Dungeons & Dragons třetího vydání je Hold Person. Je to kouzlo na dálku, které nutí nepřítele, aby provedl záchranný hod nebo aby byl paralyzován po dobu nejméně tří kol. To je obvykle více než dost času na to, aby zbytek strany zabil zmrazené stvoření, než bude moci reagovat.

3.5 vydání hry Dungeons & Dragons nerfed Hold Person tak, aby cíl mohl udělat nový záchranný hod v každém kole, že byli ochrnutí, takže jim dal větší šanci se osvobodit.

2 Rychlost

Nejužitečnější statistika v každém stolním RPG je obvykle ta, která souvisí s rychlostí. Vysoká hbitost často znamená, že postava má lepší přesnost, je těžší zasáhnout a při každém otočení může provádět více akcí.

Kouzlo Haste je mnohými považováno za nejužitečnější kouzelné kouzlo nízké úrovně ve všech Dungeons & Dragons. Důvodem je skutečnost, že umožňuje hráčům provádět více akcí v každém tahu.

Haste byl silný ve druhém vydání Dungeons & Dragons, ale přišel se slabostí stárnutí uživatele o rok pokaždé, když byl obsazen. Třetí vydání verze Haste postrádalo tuto slabost, díky čemuž bylo neuvěřitelně přemoženo.

3.5 vydání Dungeons & Dragons úplně změnilo, jak Haste pracoval, což v podstatě z něj udělalo zcela nové kouzlo. Haste nyní dal další útok během plné akce útoku a dal pár statických nadšenců.

1 Stále se měnící polymorf

Schopnost proměnit se v jiné stvoření je něco, co je hodně vidět ve fantasy příbězích. Je to kvůli lidské touze změnit váš vzhled a stát se něčím, co by mohlo létat na obloze nebo plavat pod vlnami.

Shapeshifting také způsobil mnoho bolesti hlavy jak pro hráče Dungeons & Dragons, tak pro lidi, kteří hru vytvářejí. Kouzlo Polymorfu prošlo více revizí než jiná schopnost v celé historii Dungeons & Dragons.

Důvod, proč je Polymorfph tak zlomený, je ten, že umožňuje hráči přeměnit se na mnohem silnější stvoření a získat přístup ke schopnostem, které by normálně neměli, a zároveň jim umožňuje proměnit nepřátele v hmyz s jediným selháním úsporný hod.

Verze Polymorfu a Polymorfu Jiné, která se objevila ve třetím vydání Dungeons & Dragons, byla natolik přemožena, že přinutila čaroděje na pobřeží vydat několik různých erratových dokumentů, které kouzlo při každé nové revizi rozladily.

Kouzlo se neustále muselo měnit, protože hráči stále hledali způsoby, jak zneužít schopnost přeměnit sebe i ostatní na různá stvoření.

---

Přemýšlíte o dalších pravidlech Dungeons & Dragons, která musela být změněna? Dejte nám vědět v komentářích!