15 věcí, které musíme vidět na konzolích videohry nové generace
15 věcí, které musíme vidět na konzolích videohry nové generace
Anonim

Po téměř desetiletém čekání byla na konci roku 2013 uvedena na trh nová generace konzolí, která měla ohromné ​​nadšení. Vůbec poprvé vyšly dvě hlavní konzole nejen ve stejném roce, ale ve stejném měsíci jako jedna další: Xbox One od Microsoftu a PlayStation 4 od Sony.

V měsících před vydáním konzolí společnost Microsoft skvěle změnila své zásady týkající se nového systému Xbox, což mělo za následek ostražitost fanoušků. Nyní, téměř o tři roky později, se však obě konzoly prodaly desítky milionů jednotek a již hledí do budoucnosti s novými upgradovanými systémy.

Jde ale o to, že se objevilo více než několik zpráv naznačujících, že tato generace bude poslední generací konzoly vůbec. To, zda je to pravda nebo ne, se teprve uvidí (pochybujeme o tom). Pokud však mají společnosti Microsoft, Sony a Nintendo přimět spotřebitele k nákupu nové generace, hráči budou potřebovat určité záruky.

Zde je 15 věcí, které musíme vidět na konzolích videohry nové generace.

15 plná podpora 4K

Microsoft a Sony jsou v současné době oba zapojeni do vývoje konzolí kompatibilních s 4K: Microsoft s Project Scorpio a Sony s PS4 Neo, což jsou dvě jména, o kterých předpokládáme, že jsou stále zástupci. Vzhledem k dlouhé životnosti předchozí generace konzoly videohry s úzkostí očekávaly novou generaci konzolí, které by poskytovaly grafiku v rozlišení Full HD a špičkovou hru. Bohužel pokrok, i když je ve srovnání s předchozí generací působivý, omezuje možnosti konzolí, zejména s příchodem televizorů 4K.

V tuto chvíli je 4K to, co bylo 1080p před deseti lety. Je to budoucnost a všichni to víme - ale dostat se tam bude nějakou dobu trvat. Jistě, v současné době jsou k dispozici televizory 4K a disky Blu-ray 4K, přičemž některé hry dokonce podporují rozlišení 4K, ale celkový průmysl videoher nebude v příštích letech dodržovat standard 4K. To ale neznamená, že by výrobci konzolí měli tuto technologii ignorovat. Ve skutečnosti, pokud mají zákazníci koupit novou generaci konzoly, musí tyto konzoly podporovat vše, co by počítač měl. V opačném případě konzoly vždy budou mít pocit méněcennosti.

14 Hra napříč platformami

Přes veškerý pokrok v odvětví videoher chtěli hráči jednu věc, která se vždy zdála jako sen o rtech: hra napříč platformami; akt hraní hry na jedné platformě s někým, kdo hraje hru na jiné platformě (např. hraní Battlefield 4 na Xbox One s někým na PS4). Umožnit hru napříč platformami by vyžadovalo nejen kompatibilitu konzolí, ale také to, aby výrobci spolupracovali - ne odděleně.

Existují výhody i nevýhody umožňující hru napříč platformami. To by znamenalo, že by si hráči mohli vybrat jakoukoli platformu, kterou upřednostňují, a stále by mohli hrát se svými přáteli, bez ohledu na to, na jaké platformě tito přátelé hrají. V tom však spočívá nevýhoda. Výrobci konzolí by ztratili faktor exkluzivity, což by nepřímo přimělo spotřebitele, aby si vybrali platformu, kterou mají všichni jejich přátelé.

Hra pro více platforem je stále budoucností - a společnost Microsoft prokázala, že implementací služby Xbox Play Anywhere, ve které budou prakticky všechny hry vyráběné společností Microsoft kompatibilní s různými platformami, s přehrávači PC. Společnost Microsoft navíc uvedla, že Xbox One je nyní „připraven“ na hraní mezi platformami s PS4. Možná bude příští generace konzolí geneticky navržena pro cross-play.

13 Zpětná kompatibilita

Když byly nové konzoly vydány v roce 2013, přišly bez možnosti zpětné kompatibility, což znamená, že pomocí nových konzolí nelze hrát hry z předchozích generací konzolí. To se možná nezdálo jako závažný problém, ale opravdu to tak bylo.

Společnost Microsoft se pokusila tuto záležitost napravit zavedením zpětné kompatibility v listopadu 2015 (Sony ji na PS4 stále nenabízí). Ale ještě se nevzrušujte; Zatímco Xbox One nyní podporuje zpětnou kompatibilitu s hrami pro Xbox 360, nemůžete vložit žádnou hru a očekávat, že ji budete hrát. Na webu Xbox je seznam odpovídajících her, které se každý měsíc přidávají - ale počet podporovaných her je stále omezený.

Výrobci konzolí by si měli dávat pozor na jejich rozhodnutí nezahrnout zpětnou kompatibilitu při navrhování další generace konzoly. Tímto způsobem by hráči mohli místo předělání a remastrování prakticky každého významného titulu z předchozích generací jednoduše hrát vydanou hru z uvedené generace na své nové konzoli. Fungovalo to dobře pro Xbox 360 a PlayStation 3; proč ne pro příští generaci konzoly?

12 online hraní zdarma bez předplatného

Udržování kvalitní online služby vyžaduje financování, které se získává prostřednictvím účtování ročního poplatku spotřebitelům. Jde ale o to, že by za to lidé měli platit? Když spotřebitelé již platí stovky dolarů za nákup konzoly, ovladače a alespoň jedné hry, proč bychom si museli platit navíc jen za hraní uvedené hry online, zejména proto, že většina dnešních videoher je zaměřena na hraní online?

Popularita služby Xbox Live zahájila éru online multiplayeru s platbami za hraní, zatímco PlayStation 3 obsahovala bezplatné online hraní, i když s několika nevýhodami. U PlayStation 4 však společnost Sony implementovala vlastní placenou službu online předplatného: PlayStation Plus. Zatímco obě předplatná nabízejí různé výhody a pobídky, například bezplatné měsíční hry, většina lidí si chce jen hrát se svými přáteli online - a alespoň tato část by měla být zdarma. Spotřebitelé platí dost, protože jde jen o hraní hry, která při spuštění může nebo nemusí fungovat.

11 Lepší prémiové online služby

Hlavním důvodem, proč lidé platí za online služby, jako je Xbox Live Gold a PlayStation Plus, je hraní online se svými přáteli. Pokud však společnosti Microsoft a Sony chtějí účtovat hráčům hraní online, pak by jejich služby měly být v nejvyšší kvalitě. Jde o to, že spotřebitelé v současné době platí špičkové ceny za prémiové služby, které nevyžadují žádné inovace, natož aby obsahovaly vhodné pobídky. Jediné, co tyto služby přináší, kromě možnosti hrát online, jsou příležitostné hry zdarma a nepatrné slevy.

Logickou volbou by tedy bylo umožnit online hraní zdarma a zároveň zpřístupnit prémiovou službu za pravidelný roční poplatek 50 až 60 $, který by mimo jiné mohl zahrnovat služby jako Games with Gold a PlayStation Now. Ale jak to je, tyto dvě služby nabízejí hry ne méně než rok staré. Možná kdyby společnosti nabízely lepší (čtěte: novější) hry nebo větší slevy na nově vydané tituly, spotřebitelé by byli více nakloněni k účasti.

10 Žádné další časované exkluzivní DLC

Stahovatelný obsah (DLC) a sezónní průkazy jsou dva pojmy, ke kterým si hráči videa v posledních letech přišli vytvořit vlastní nepřátelství. To je způsobeno tím, že vydavatelé neustále rozšiřují propast mezi nimi a spotřebiteli, kteří chtějí, aby hra, za kterou zaplatili 60 $ plus, obsahovala všechno, a nemuseli platit dalších 15 až 50 $ za DLC, aby se prodloužila životnost hry.

V dnešní době, před vydáním hry, vydavatel odhalí podrobnosti o sezónním povolení hry, které zákazníci zaplatí jednorázovým poplatkem (obvykle 50 $), který jim umožní přístup ke všem budoucím DLC. Jde ale o to, že někdy se tento obsah nejprve vydá na jedné platformě. Je to kvůli marketingovým ujednáním mezi studii a výrobci konzolí (viz: Destiny a Sony a Dragon Age: Inquisition a Xbox).

Získání obsahu ke stažení jako první se může pro výrobce konzolí zdát jako komerční výhoda, ale ve skutečnosti vše, co dělá, je přinutit studia, aby odcizila prakticky polovinu svých fanoušků. Přitom se kvalita hry na konkrétní platformě ve srovnání s jinými platformami již nestává primárním faktorem při nákupu osoby, ale spíše načasováním vydání obsahu - a to vytváří riskantní precedens.

9 Nižší ceny digitálního obsahu vs. maloobchod

Digitální obsah je budoucnost. Každý to ví, a proto se dnes počítače vzdávají přihrádek na disky a proto se značné množství videoher nakupuje digitálně. V roce 2010 digitální prodej počítačových her předběhl maloobchodní prodej, který zahájil novou éru platforem, jako je Steam.

Jde o to, že pokud je digitální kopie videohry levnější na výrobu, tak proč to není levnější na nákup? Odpověď může spočívat v maloobchodních prodejcích, kteří chtějí zachovat ziskovost. V roce 2014 prezident GameStop Tony Bartel investorům řekl: „Chceme pomoci zajistit, aby náš průmysl nedopustil stejné chyby jako ostatní kategorie zábavy tím, že posunul vnímanou hodnotu digitálního zboží výrazně pod hodnotu fyzické hry.“

Zatímco ceny konzolových her - digitálních a maloobchodních - zůstávají na 60 USD, průměrná cena verze stejné hry pro digitální PC by byla obvykle nejméně o 10 USD levnější, ne-li více, než maloobchodní ceny. Pokud máme koupit novou generaci konzolí, musí existovat rozdíly mezi cenami digitálního a maloobchodního obsahu.

8 Konkurenceschopné ceny a vyšší prodej

Jak již bylo zmíněno dříve, průmyslová standardní cena za videohru je 60 $, ať už jde o hru na hrdiny, akční adventury, střílečky z pohledu první osoby nebo dokonce hru pro jednoho hráče. Někdy je tato cena oprávněná při zvažování dlouhodobé „znovuhratelnosti“ určitých her, jindy tomu tak není. Mnoho spotřebitelů proto prosazuje konkurenční cenovou strukturu.

Faktem je, že ne všechny hry mají stejnou částku peněz. Hra jako Destiny může mít pro některé lidi cenu 60 $, ale roční vydání jako FIFA a Madden nemusí být. Konkurenceschopná cenová struktura by umožnila většímu počtu spotřebitelů nakupovat hry pro jednoho hráče spolu s hrami, které by si lidé raději vybrali, než aby si je koupili.

Cena her a zásadní nedostatek prodeje navíc zatěžovaly spotřebitele, kteří chtějí koupit více titulů ročně. Společnosti Microsoft a Sony by spolu s průměrným hráčem měly prospěch z hostování většího (a lepšího) prodeje po celý rok. Koneckonců, existuje důvod, proč je Steam mezi PC hráči tak populární - a proč je neuvěřitelně úspěšný.

7 mnohem větších pevných disků

Když byly nejnovější konzoly vydané v roce 2013, samozřejmě přicházely s upgradovanými komponentami. Ale v systémech byla vnitřní chyba. Instalaci vyžadují nejen všechny videohry, ale je zde i omezené množství úložného prostoru pro celou knihovnu titulů. Proto zůstává hráčům videa rozhodnutí, které hry chtějí mít nainstalované a které budou muset odstranit, aby uvolnili místo pro budoucí hry.

Požadavek na instalaci není problémem; problém je v tom, že konzoly se všemi svými pokroky obsahovaly pouze 500 GB pevný disk, který by mohl vydržet průměrně 10-15 AAA titulů, spolu s hrstkou aplikací. Microsoft a Sony se pokusili tento problém vyřešit pomocí 1TB verzí svých konzolí - ale aktualizace přišly roky po počátečním vydání konzolí. Další generace konzoly by musela zachovat paritu s úložnou kapacitou počítačů, pokud je máme koupit.

6 Už žádné nepoužívané triky

Doplňkové vybavení, zejména periferní zařízení, není ve světě her nic nového, ale v poslední době se stalo výraznějším - a v některých případech i překážkou. Od doby, kdy Nintendo vydalo Wii U v roce 2012, se inherentní zahrnutí triků, jako je GamePad, Kinect pro Xbox 360 a Xbox One a PS Eye pro PlayStation 4, stalo téměř nezbytností; nebo alespoň tak to bylo navrženo. Ale to se nestalo. Místo toho většina uživatelů zřídka používá jakékoli periferní zařízení, se kterým jejich systémy přicházejí.

Původní koncepce Microsoftu pro Xbox One zahrnovala Kinect, který je ústředním aspektem zábavního systému vše v jednom. Nyní se začleněním Cortany na Xbox One - kterou lze aktivovat přímým mluvením do připojené náhlavní soupravy - vypadá Kinect nadbytečně. Nyní je to další vybavení, které neslouží žádnému hodnotnému a jedinečnému účelu, kromě her optimalizovaných pro Kinect, kterých je dnes velmi málo. Možná si nyní výrobci uvědomují, že vynucení sekundárního vybavení spotřebiteli není odpovědí na zvýšené zisky.

5 Podpora Bluetooth

Navzdory nové generaci konzoly, která obsahuje řadu technologických pokroků, mnoho funkcí skutečně ustoupilo. Mezi nimi je hlavní nedostatek nativní podpory Bluetooth. V současné době Xbox One a PlayStation 4 nemají schopnost připojení k žádným zařízením Bluetooth, která nemají hardwarový klíč. Kromě toho musí být zařízení autorizovanými produkty podporovanými výrobcem konzoly. Například nemůžete připojit náhlavní soupravu PlayStation Gold k zařízení Xbox One, přestože ji můžete připojit k počítači.

Pro srovnání, na PlayStation 3 mohli hráči připojit svou konzolu k jakémukoli zařízení s podporou Bluetooth, které chtěli použít - a fungovalo by to. V dnešní době, kdy jsou prakticky všechna zařízení vybavena technologií Bluetooth, s možností připojení k jakémukoli jinému zařízení podporujícímu technologii Bluetooth, je směšné, že Xbox One a PlayStation 4 omezují jejich uživatele na produkty exkluzivní pro konzoly. Aby uživatelé mohli uvažovat o koupi nové generace konzolí, musí být k dispozici základní funkce, jako je univerzální připojení Bluetooth.

4 Udržitelný vysoký obnovovací kmitočet a rozlišení

Od té doby, co Xbox One a PlayStation 4 vyšly v roce 2013, stále probíhají spory ohledně her, které nejsou schopny získat - nebo v některých případech udržovat - grafiku ve vysokém rozlišení a snímkovou frekvenci. Když byly původně oznámeny nové konzoly, hráči videoher po celém světě si mysleli, že konečně dorazila generace ve vysokém rozlišení. Ale tato představa byla pravdivá jen částečně.

Většina titulů první strany, jako je Halo 5: Guardians a Uncharted 4: A Thief's End, je schopna dosáhnout 1080p a 60 snímků za sekundu, protože je produkují studia vlastněná výrobci konzolí, zatímco mnoho třetích stran tituly, jako je Battlefield 4 a Star Wars Battlefront, nejsou schopny plně využít svůj potenciál, pokud jde o grafiku a snímkovou frekvenci.

Pokud by měla existovat další generace konzolí, je třeba nejen uzavřít rozdíly mezi konzolami a PC hrami, ale je třeba splnit udržitelný standard pro rozlišení a snímkovou frekvenci - a základ takové poptávky spočívá v použitých komponentách k vytvoření konzoly.

3 Schopnost spouštět hry bez instalace

Jak již bylo zmíněno dříve, videohry současné generace vyžadují značné množství prostoru pro instalaci a omezená kapacita úložiště pevného disku přidělená spotřebitelům je nesmyslná. Pokud zvětšení úložného prostoru není věrohodné, může být řešením návrat k předchozím generacím konzol, ve kterých může být hraní hry bez nutnosti instalace.

Výrobci herních konzolí by měli spotřebitelům umožnit hrát hru bez instalace, což vyžaduje pouze stahování a instalaci aktualizací, například pro hru pro více hráčů nebo závady způsobující zlomení hry - kterých je mnoho. Jinak se může zdát, že vyžadovat od někoho instalaci hry na pevný disk s příslibem lepšího celkového zážitku, marné.

Vynucené instalace mohou zajistit lepší kvalitu a hraní, ale to také znamená, že si spotřebitelé musí vybrat mezi hrami ve své fyzické nebo virtuální knihovně, protože je zdánlivě nepředstavitelný způsob (bez získání dalšího místa na pevném disku), jak mít všechny hry zůstanou nainstalovány najednou.

2 Vylepšené baterie ovladače a levnější ceny

Vydání nových videoherních konzolí efektivně vyústilo v ukončení různých aspektů předchozích generací - jedním z nich byly kabelové ovladače. Řadiče jsou ústředním aspektem hraní na konzole - osobní volba a výrazný rozdíl ve srovnání s klávesnicí a myší používanou hráči PC. Dalo by tedy smysl, aby ovladače byly nejen spolehlivé, ale také dlouhodobé. Jeden nebo dva řadiče obvykle přicházejí ve svazcích konzoly, ale při nákupu dalšího řadiče - ať už jde o náhradní nebo další řadič pro přítele - může být cena strmá.

Ovladač Xbox One se sadou Play & Charge stojí v současné době 74,99 $, nabíjení trvá čtyři hodiny a vyprodukuje pouze přibližně 30 hodin používání. Ovladač PlayStation 4 na druhou stranu, i když je levný, stále stojí neuvěřitelných 59,99 $ (stejná cena ovladače Xbox One bez sady Play & Charge). A protože ovladače PlayStation 4 nevyžadují speciální sadu pro nabíjení zařízení - pouze standardní kabel USB na micro-USB - jsou ovladače v porovnání s levnějšími. Cena ovladače by však neměla být ve stejné výši jako hra, protože se jedná o požadavek na používání konzolí, nikoli o frivolní doplněk.

1 Méně remaků, více originality

Od té doby, co tato nová generace konzolí začala na podzim 2013, byli hráči videa zahlceni remaky a remastry her ve vysokém rozlišení dřívějších generací a v mnoha případech sbírkami dříve uzavřených sérií, které obvykle vedly k vydání nový díl v této sérii (např. Naughty Dog vydávající Uncharted: The Nathan Drake Collection vedoucí k Uncharted 4: A Thief's End). Vytvoření jednoho nebo dvou předělávek je pochopitelné, ale nemělo by se na něj soustředit jakékoli studio nebo vydavatel - a v tom spočívá problém.

Tato generace byla zaměřena spíše na nostalgii a vizuální kvalitu her než na vynalézavost a nastavení nových měřítek. Jistě, nové části - jako Halo 5: Guardians a Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - v zavedených franšízách zavádějí nové prvky při zachování původních konceptů, ale to nestačí. Odvětví videoher přetrvává na komerčních franšízách, ale aby se dařilo v době, kdy se budoucnost her bude zdát bezútěšná, je třeba inovace a vynalézavost, které posouvají hranice, spíše než je zpevňují.

---

Co chcete vidět v příští generaci herních konzolí? Dejte nám vědět v komentářích.