Trilogie Gears of War téměř skončila masivním kroucením
Trilogie Gears of War téměř skončila masivním kroucením
Anonim

Série videohier Gears of War byla vždy známější svými drsnými vizuálními prvky, nadprůměrným krveprolitím a žánrově předefinující hratelností „cover-shooter“, než svým příběhem; který představuje konflikt o kontrolu nad planetou Sera mezi lidskými osadníky a rasou groteskních podmořských tvorů nazývaných Locust. Série však vytvořila dost příběhu, aby se „zabalila“ do třetího dílu, než byla franšíza znovu spuštěna novými tvůrci s novým příběhem druhé generace pro současnou generaci konzolí X-Box.

Nyní původní tvůrce Cliff Bleszinski pro Destructoid odhalil, že seriál byl v jednom okamžiku určen k závěru o velmi odlišné notě:

„Nemůžu si vzpomenout na specifika, myslím si, že Locust skončil v hrabství pod zemí a Sera explodovala. a uslyšíte: „To je jeden malý krok pro člověka, jeden obrovský skok pro lidstvo.“ Ukázalo se, že jejich měsícem byla Země, vždy to bylo jako Měsíc a Země v minulosti a náš Měsíc je pozůstatkem Sera. A Locustové v Gears 4 by byli na Zemi. Bylo to trochu opravdu daleko tam nápad, ale Rodovi to připadalo příliš extrémní. Takže jsem respektoval jeho názor. “

Zatímco „to byla Země po celou dobu“ je úctyhodná sci-fi zvratová tradice, která se někdy používá k velkému efektu, je těžké pochopit, co by to přidalo nebo změnilo celkový dopad seriálu; který byl oslavován pro své jedinečné prostředí, ale v minulosti byl kritizován za důsledky kolonialismu a militarismu v jeho uspořádání. Spíše než stavět na navrhovaném zvratu, první post-Bleszinského pokračování franšízy sledovalo děti původních hlavních postav, které začaly nový ožívající konflikt.

Bleszinski, který nyní opustil sérii a zaměřuje se na svou novou vlastnost Lawbreakers, dále uznal, že konce jsou z hlediska fikce obecně extrémně obtížné:

„Konec všeho je vždy opravdu těžký. Stejně jako, vraťme se ke konci The Sopranos a tomu rozdrcení. Gears mě už unavovalo. Chtít vyhodit do povětří celou planetu byla pravděpodobně moje frustrace z toho, že jsem na tom pracoval deset let s všechny kritické hodiny a podobné věci. Bylo to pravděpodobně příliš mnoho. “