Jak jsou hry CCP ve virtuální realitě průkopnické
Jak jsou hry CCP ve virtuální realitě průkopnické
Anonim

Strávení několika dní na EVE Fanfestu, každoroční komunitní akci pořádané CCP Games poblíž jejich sídla v Reykjavíku na Islandu, bylo nadšení z potenciálu VR citelné. Měli jsme příležitost povídat si s předními vývojáři z různých studií CCP (mají také týmy v Atlantě, Newcastlu a Šanghaji) a navzdory zaměření akce na vlajkovou hru společnosti, populární MMO EVE Online, se rozhovory stočily k dalším projektům CCP.

Kromě dlouho trvajícího EVE Online udělala CCP na trhu konzolových stříleček úvodní DUST 514 exkluzivní pro PlayStation před 3 lety a pracuje na jeho nástupci - v současné době známém jako Project Nova. Všechny jejich další vydané hry jsou však tituly VR, včetně EVE: Valkyrie, EVE: Gunjack a později v tomto roce Sparc.

Hrali jsme Sparca a mluvili jsme s výkonným producentem Morganem Godatem o tom, jak se hra zrodila z bláznivého experimentování v CCP Atlanta. Je to podobný příběh o původu, jak začal EVE: Valkyrie jako malý vlastní interní prototyp. Nejzajímavější bylo, jak dokázali plánovat dopředu a jak se stále dívají dopředu na to, jaká může být budoucnost VR, když se hardware vylepší a stane se pro spotřebitele vstřícnějším a přístupnějším. Kromě tří hlavních drahých náhlavních souprav (HTC Vive, Oculus Rift a PS VR), které mají všechny plné ovladače pohybu, se mobilní trh začíná vyvíjet i tímto směrem. Například náhlavní souprava Google Daydream má tříosý ovladač laserového ukazovátka.Dosud nesleduje polohu - stejně jako první vývojové sady Oculus Rift dev - ale je to první krok pro ovládání pohybu s mobilními náhlavními soupravami VR, které fungují s vaším každodenním smartphonem. Možná proto CCP udělala EVE: Gunjack 2 exkluzivní pro Daydream … Více o tom později.

Evoluce VR je nakonec AR

Godat nabízí příklady toho, jak by se současná technologie VR mohla vyvinout z duálních pohybových ovladačů, jako jsou velké tři náhlavní soupravy VR, nebo něco jako sledování naruby, kde vidí prostředí a vaše ruce.

Morgan Godat: Současná generace VR je jen špičkou ledovce a všechno bude proudit do VR a AR stejně. Všichni jsou dobří. Právě teď jsou to různé platformy a lidé o nich mluví velmi odlišně, ale jsou to totéž. VR je AR se skutečně, opravdu špatnou průchozí kamerou. Žádné výkřiky „jde o V!“ zastaví tě v děrování té židle právě tam, že?

Pokračuje ve vysvětlování, že existuje „obrovský zájem“ o věci jako Magic Leap, Microsoft HoloLens a různé další brýle s rozšířenou realitou („AR“), které budou nakonec dalšími kroky VR.

Godat: Je to hovno na další úrovni. Jistě, teď je to všechno drsné a divné, ale kdo ví, za kolik let - nejsem futurista a nedělám o tom divné předpovědi - ale každý bude jen nosit brýle a bude jako „vydrž vteřina." "Na co se díváš?" "Jenom rychle zkontroluji e-mail."

Jaké je řešení současné největší překážky VR - fyzického pohybu? Morgan žertuje, že by dělal právě tuto hru, kdyby znal odpověď, ale je to něco, s čím experimentovali.

Godat: Než jsme dostali do rukou (pohybové) ovladače, hráli jsme v Kinect-land. Udělali jsme spoustu prototypů, abychom se pokusili zvládnout pohyb. Měli jsme tu věc, kterou jsme nazvali rozhraní point-and-flick, kde jsem ukázal prstem jako svíčku s vaším skutečným prstem, a to by se aktivovalo a dalo vám řadu možností na výběr ve vesmíru, a pak stačí švihněte rukou přes možnost, kterou chcete spustit.

Mimochodem, fyzicky v mém životě nebylo nic silnějšího, než ukazovat na zasranou televizi nebo světlo a jít „zapnout“ a „pvvvvt“ a myslet si „jsem bůh!“ Je to, jako bych měl supervelmoci! Ale to je opět ten důvod. Tato chemická spojení v našem mozku jsou důvodem, proč rozšířená realita vyfoukne mozek lidí.

Co se týče lokomoce, to, co jsme zkoušeli, byly věci jako ukazování směru a pokud natáhnete ruku až na doraz, tak byste začali chodit. A pokud se chci změnit, jen bych ukázal a pak čím dále mířím, otočilo by mě to k tomu. Dělali jsme věci jako Segway - protože jsme zase neměli žádná tlačítka, ovladače nebo analogové páčky - takže byste tleskali rukama, roztáhli je od sebe a vytvořilo by to před vámi rukojeti jízdního kola. Roztáhli byste je od sebe a tlačili dopředu, a tak jedete dopředu a dozadu a můžete se otáčet doleva a doprava.

Morgan také vysvětluje, že vyráběli ovládací prvky ve stylu tanku a co se týče přesnosti všech způsobů, používání Kinectu nebylo tak čisté jako používání moderních ovládacích prvků pohybu, ale fungovalo to. Jeden z jeho týmu ve skutečnosti připravil věc ve stylu Supermana, kde ležel na dvou židlích s ventilátorem, který k němu tryskal a tlačil ruce dopředu, mohl létat.

Nakonec se tým 7 (v té době) rozhodl, že tento problém s pohybem není něco, co by potřebovali vyřešit, aby si mohli dělat, co chtějí, s Project Arena, nyní známou jako Sparc.

Expanze za vesmír EVE

Ryan Geddes, ředitel značky VR pro CCP Games, pomáhá vybírat ty správné hry ve správný čas pro ty správné lidi a zapojovat do tohoto procesu komunitu. Posadil jsem se s ním také na EVE Fanfest 2017, který mě seznámil s dlouhou historií VR od CCP, od jejího generálního ředitele Hilmara Veigar Péturssona, který byl v 90. letech součástí hnutí VR na Islandu, až po moderní éru VR, kde CCP a několik jeho zaměstnanců podpořilo Oculus Rift Kickstarter. Jsou tu od začátku a nyní jsou průkopníky některých z jeho největších a nejinovativnějších her napříč všemi platformami VR.

Poté, co věděli, že EVE-VR (prototyp vesmírného simulátoru, který vedl k EVE: Valkyrie), může být jeho vlastní věcí, Geddes říká, že to nemohli udělat v hlavním studiu v Reykjavíku, takže učinili „strategické rozhodnutí“ mít malý tým 30-40 v Newcastlu pracující na EVE: Valkyrie.

Ryan Geddes: Vidíme to jako médium pro posun paradigmat, které to je. Zároveň bych kategorizoval to, co děláme, téměř jako

opatrný je špatné slovo, ale opatrný ambice. Jsme velmi vzestupní ohledně této technologie, ale také víme, že trh se stále vyvíjí, takže nechceme na tyto projekty házet stovky a stovky lidí, pokud to dokážeme efektivnějším způsobem. Vytvořili jsme techniky, které nám umožňují ve studiu se vyvíjet velmi rychle a velmi efektivně.

Dosavadní hry jsou spinoffy EVE Online, ale Sparc je jeho vlastní věc

.

Ryan Geddes: Sparc je jeho vlastní věc. Je to vlastně první hra, kterou budeme dodávat a která není nastavena ve vesmíru EVE.

Poté, co se Geddese zeptal, jestli tato realita, kterou projekty CCP nemusí zapadat do značky EVE, mění vše do budoucna, gestikuloval rukama a hlavou, aby napodobil výbuch jeho mysli. Vysvětlil jsem, jak jsem si myslel, že to je velká věc pro budoucnost CCP, a Geddes pokračoval slovy: „to tak je“ a že je to něco, z čeho „jsou velmi nadšení“. Jak si dokážete představit, během vývoje Sparcu se jednalo o velké téma konverzace a o tom, zda by mělo nebo nemusí být zasazeno do vesmíru EVE, jakkoli volně.

Ryan Geddes: Nakonec jsme se rozhodli, že se Sparcem je IP méně důležité než samotná zkušenost. Je to vSport. Je to virtuální sport. Je to fyzická aktivita, která je možná pouze ve virtuální realitě. Potřebujeme kolem toho příběh? Spíš ne. Příběh je stejný typ příběhu, který vyprávíte po skvělém tenisovém zápase.

Ve Sparcu nejste postavou v příběhu, jste jen sami ve virtuálním prostoru a vaše sportovní vybavení je váš hardware VR. Doufají, že díky konkurenční povaze této hry se stane oblíbeným esportem, ale nevyvíjejí ji s ohledem na tuto skutečnost ani se ji nesnaží přinutit. Jako vsport ale komunita rozhodne, jaké herní režimy jsou nejzábavnější na hraní a prohlížení, a Geddes a jeho týmy odtud půjdou.

Bude EVE Online někdy podporovat VR?

Mohla by vlajková hra EVE Online někdy získat vlastní podporu VR, i když je pro pozorovatele / diváky?

Ryan Geddes: Je to dobrá otázka. Náš přístup k vývoji produktů pro virtuální realitu začíná nejdříve experimentováním a poté sledováním toho, co se týmům chytí a co je rozsvítí. To je příběh Valkyrie. To je příběh Sparc. To je příběh Gunjack. Nebyla to banda z nás, kteří seděli kolem zasedací místnosti a šli „potřebujeme pasáž, cokoli na kolejích

.

„Jsme tím opravdu nadšení.

Geddes poté uvedl příklad toho, jak CCP Šanghaj přišel s nápadem udělat EVE Gunjack - vesmírnou střílečku založenou na VR věži - po plné VR EVE Valkyrie. Viděli „temnou magii“, kterou CCP Atlanta udělala s potahovanými návazci a jiným bláznovstvím, a měli nápad na něco určeného speciálně pro mobilní zařízení. Geddes říká, že CCP umožňuje týmům rozhodovat a poté pomáhá stanovit hranice nebo rámec, ve kterém může tento tým pracovat.

Ryan Geddes: Na otázku, zda se díváme na VR v EVE Online, je to něco, co nás zajímá. Je to něco, s čím si hrajeme, ale naše otázka je vždy „bude tato zkušenost ve VR lepší?“ Bude to VR úžasné, nebo jen trik nebo trik? Snažíme se tomu vyhnout.

CCP VR hry zatím byly zážitky v kokpitu, ale Sparc zase dělá něco nového a jiného s pohybem celého těla. Největší překážkou pro hry VR je zjišťování pohybu v akčních hrách z pohledu první osoby, o čem jsme diskutovali také s Morganem Godatem.

Nevím, jestli můžete mluvit s vývojářskou střílečkou Project Nova, ale je tento typ VR něčím, s čím chlapi experimentujete?

Ryan Geddes: Dokážete si představit, že neustále experimentujeme s mnoha věcmi a pohybová pohyblivost, lidé pohybující se kolem, je právě teď ve VR obrovskou výzvou. V oboru máme přátele, které velmi pečlivě sledujeme a kteří se snaží tento problém vyřešit. Doufáme, že uspějí, správně, opravdu chci, aby to bylo prolomeno. A existuje několik příkladů, jak se to dělá opravdu dobře. Robo Recall je opravdu super. Superhot funguje opravdu dobře. Ale nemyslím si, že by někdo měl - to 'aha!' Jsem rozhodně neměl. ještě chvíli.

Hráli jsme si s tím, ale zase náš bar je v podstatě to, že když jsme všichni společně ve VR, sundáme headset, nastavíme ovladač, podíváme se na sebe a jsme jako „to bylo kurva úžasné!“ To je bar. Pokud to nezasáhneme, nemyslím si, že naše publikum bude mít tento zážitek, tak jaký to má smysl?

Andrew Willans, hlavní designér hráčů na EVE: Valkyrie z CCP Newcastle, to dokázal potvrdit, když jsme s ním mluvili později během EVE Fanfest. Byl to raný prototyp této hry, který ho prodal, když opustil Ubisoft, aby se připojil k CCP.

Willans: Valkyrie, hrál jsem na GDC ukázku z toho a byl jsem jako „Fuck. To je prostě šílené.“ Sundal jsem náhlavní soupravu a myslel jsem si, že někdo položil na televizor ventilátor stolu. Představuji si gravitaci. Všechny tyto pocity jsem si představoval, když jsem poprvé vyrazil ze startovacího prostoru.

Kromě: Tuto přesnou zkušenost jsem měl na E3 2013 při návštěvě stánku CCP Games. Šel jsem tam vyzkoušet vývojové sady Oculus Rift, které nastavili se svým prototypem EVE-VR, a byl jsem tím odfouknut do bodu, kdy hardware Sony a Microsoftu (předváděli PlayStation 4 a Xbox One, pro start, který padl) nebyly působivé. Na základě této zkušenosti jsem si později pro sebe objednal vývojovou sadu Oculus DK2

Zatímco všechny online hry mimo EVE dosud (a zatím nevíme dost o Project Nova, abychom je mohli zahrnout), nebo jsou založeny na VR, Geddes nevěří, že to znamená, že CCP se na to zaměřuje pro všechny budoucích rozvojových projektů.

Ryan Geddes: Nejsme společnost VR. Jsme společnost, která byla průkopníkem ve VR. Řekl bych, že vidíme hodnotu v každé hře a médiu, které je venku. VR je prostě místo, o kterém si myslíme, že můžeme přinést něco zvláštního, a proto se zaměřujeme na to, protože jsme nadšení pro samotné médium a myslíme si, že existují způsoby, jak spojit lidi ve VR, které nemůžete udělat v jakémkoli jiném médiu. To neznamená, že to je jediné místo, kam v budoucnu půjdeme.

EVE Online je klasickým příkladem dokonalé hry bez VR, kterou přidáváme k rostoucímu úspěchu a úspěchu bez VR. Myslím, že uvidíte, že VR bude v příštích letech pro CCP nadále velkým důrazem, ale nebude to pro nás jediné zaměření.

Co bude dál pro VR a jak si CCP drží náskok?

Jak si dokážete představit, CCP plánuje dopředu a dívá se dopředu ještě dále. Geddes vysvětluje, že je „šílené“ přemýšlet o tom, jaký konkrétní produkt uvedou ve VR za pět let, protože hardware by se do té doby mohl úplně lišit. Jak již bylo řečeno, určitě znají „směr, kterým by se chtěli vydat“.

Ryan Geddes: Pro VR děláme to, že velmi úzce spolupracujeme se samotnými platformami. Máme velké štěstí, že máme skvělé vztahy s lidmi, kteří dělají spotřebitelskou VR realitou, s lidmi Google, PlayStation, Oculus, HTC a Valve. Prostě s nimi pracujeme, abychom zjistili, kam jdou, a snažíme se tak zůstat napřed.

Aspekt VR Geddes je nejvíce nadšený a vidí největší potenciál pro sociální stránku, něco, co se nám ozvalo Andrew Willans, stejně jako něco, co se chce do EVE: Valkyrie dlouhodobě dostat. Sparc je příkladem toho, že se CCP pokouší „dostat se na další místo na hoře VR“, jak říká Geddes, v tom, jak spojuje lidi a jak se díky nim cítí, jako by byli na nějakém místě s někým jiným, od jednoduchého akce mávání někomu na interakci s ostatními hráči v sociální / divácké místnosti zabudované do hry.

Ryan Geddes: Myslím, že pro mě jsou hranice a není to sexy, ale trochu věřím, že VR je nejintimnější a nejzranitelnější médium, jaké kdy bylo vytvořeno. A když si nasadíte tuto náhlavní soupravu, jste vydáni na milost a nemilost softwaru každého, kterého zažijete. Takže si myslím, že péče o lidi tam a zajištění toho, aby se cítili pohodlně a byli nadšeni, že tam zůstanou, je pro vývojáře VR do budoucna opravdu velkou příležitostí, a to je něco, o čem můžu doufat, že každý může myslet.

Slova Morgana Godata z týmu Sparc v Atlantě, Andrewa Willanse z týmu Valkyrie v Newcastlu a Ryana Geddesa, který dohlíží na VR iniciativy CCP, hovoří o tom, jak CCP, nezávislý vývojář, mohl mít několik špičkových produktů dostupné v popředí moderní spotřebitelské VR a jak stále posouvají hranice toho, co lze udělat se současnými technologiemi.

Jsou průkopníkem nových a zaměřených exkluzivních zážitků VR, a to prostřednictvím experimentování, přičemž se vyhýbají investicím do triků nastavením vysoké laťky: jakýkoli projekt, s nímž se posouvají vpřed, musí ve VR fungovat lépe nebo být něčím, čeho lze dosáhnout - a udělat dobře - v VR.

Co se týče budoucnosti vesmíru EVE a VR a všeho dalšího, co CCP rozšiřuje dále, počínaje Sparcem, máme představu o výzvách a o tom, jak doufají, že si udrží náskok před spoluprací se všemi hlavními hráči v prostor. To je ještě jen začátek.

Více: Tady je to, co se děje s projektem Nova CCP

EVE: Valkyrie je k dispozici na PlayStation 4 a PC exkluzivně pro náhlavní soupravy PlayStation VR, Oculus Rift a HTC Vive.

Sparc je také exkluzivní pro VR a vydává se koncem roku 2017.