Metal Wolf Chaos XD Interview: Producent Masanori Takeuchi
Metal Wolf Chaos XD Interview: Producent Masanori Takeuchi
Anonim

Metal Wolf Chaos XD společnosti FromSoftware je nadcházející remaster původní hry se stejným názvem, která vyšla v Japonsku již v roce 2004, a producent Masanori Takeuchi byl na E3 2019, aby propagoval nové vydání, které přichází k publiku po celém světě pro poprvé koncem tohoto roku.

Když se Microsoft pokoušel v Japonsku prosadit původní Xbox, uzavřel partnerství se společností FromSoftware s cílem vyvinout exkluzivní hru pro platformu, která by generovala vyšší tržby - a tento titul skončil jako Metal Wolf Chaos. Byla to hra mecha, ve které měl prezident Spojených států mechový oblek, aby porazil viceprezidenta a jeho povstaleckou armádu.

Bohužel, kvůli špatnému načasování, Metal Wolf Chaos nikdy vydal mimo Japonsko. Ale nyní, po 15 letech, se FromSoftware spojil s vydavatelem Devolver Digital, aby jej nejen obnovil pro Xbox One, ale také jej přinesl do PlayStation a PC. Mluvili jsme s Takeuchim o remasteru a žánru mecha na E3.

Tento titul se vrací po tolika letech, tak proč to udělat teď? Proč jste se rozhodli přivést ho zpět?

Původním podnětem tedy ve skutečnosti byl Devolver Digital, který k nám přišel a řekl: „Proč tuto hru nerobíme?“ Neměli jsme žádné konkrétní plány na obnovu tohoto konkrétního titulu - hru před 15 lety. Devolver byl vlastně docela neoblomný, že bychom dostali dobrou reakci a že lidé by to ukázali potřebu, a to i nyní za současného klimatu. Nakonec nás přesvědčili, abychom s nimi spolupracovali.

Můžete vůbec mluvit o tom, proč v Americe nikdy nebyl propuštěn? Co tehdy nefungovalo pro americký trh, to teď funguje?

Zpočátku jsme to plánovali uvolnit v zámoří. Na obálce oficiálního časopisu Xbox Magazine byla dokonce demo verze. Ale bohužel se to nakonec nestalo. Náš současný vývojový cyklus nám umožňuje vydávat hry současně po celém světě, ale tehdy nebyl náš rozsah a zdroje tak velké. Takže bychom vlastně museli dokončit japonskou verzi před zahájením vývoje a lokalizace mezinárodní verze.

Japonská verze se tedy v těchto dnech objevila až na konci životního cyklu Xboxu. Kvůli tomuto načasování - bylo to na konci životního cyklu Xboxu, původního životního cyklu Xboxu, který vyšel v Japonsku; úzce jsme spolupracovali s Microsoftem na zveřejnění hry také v Japonsku - a věděli jsme, že Xbox 360 vyšel o dalších šest měsíců později. Ve skutečnosti by to trvalo šest až deset měsíců, než jsme vyvinuli a lokalizovali Metal Wolf Chaos pro zámořská území, což znamenalo, že načasování je velmi obtížné. Microsoft nakonec řekl, že by bylo mnohem smysluplnější jen vytvořit zbrusu novou hru pro 360, spíše než se pokusit spěchat tento port napříč moderními konzolami v čase. Bohužel se věci z hlediska načasování úplně nedotkly.

Pokračování v tom, tato hra nyní přichází na více platforem - Xbox, PlayStation a PC, věřím - tak proč není jen Xbox tentokrát?

V té době se Microsoft opravdu snažil získat spoustu různých titulů a licencí, aby zvýšil prodejní hodnotu původního Xboxu, aby ukázal velké úložiště her. To byl jeden z důvodů, proč jsme s nimi mohli spolupracovat a získat tento titul na té platformě. V dnešní době pro ně to není tak velký problém, takže myšlenkou je dostat hru do rukou co nejvíce lidí. Získejte lidi, kteří si to za den nezkusili. Proto nyní vydáváme Xbox One, PS4 a PC.

Toto je hra, ve které se prezident Spojených států dostane do mechového obleku a převezme povstaleckého viceprezidenta. Při přípravě této remasteráže se uvažovalo o vylepšení příběhu tak, aby byl relevantnější, možná aby se viceprezident vzbouřil proti prezidentovi nebo prezident se vzbouřil proti zemi?

Když jsme původně vytvořili originál, byla myšlenka mít tyto velmi extrémní, velmi výstřední postavy a nemyslíme si, že by něco takového existovalo v té době, nebo alespoň na tom nebylo co založit. Je to čistě kreativní druh rozhodnutí. V dnešní době máme samozřejmě barevné postavy, jako je prezident Spojených států, a cítili jsme, že pokud bychom se pokusili vytvořit jeho příběh, příliš by se k tomu … naklonilo. Bylo by to trochu divné. Rozhodli jsme se tedy znovu vytvořit originál a být věrni originálu. A tyto výstřední a barevné postavy … jsou druhem jiného spektra.

Ale proč znovu vytvořit původní hru namísto pouhého pokračování?

Jedním z hlavních důvodů je to, že, protože se v Japonsku uvolnilo teprve dnes, asi před 15 lety, bylo pro obyvatele Západu, lidi po celém světě, obtížné jej zažít.

(Směje se) Jo, nedokázali jsme si to sami zahrát.

(Směje se) Přesně. A tak jsme si mysleli, že by bylo spravedlivé pro většinu lidí, nechat fanoušky na Západě, nechat si chutnat sérii a o čem to je. Pokud bychom právě šli přímo do pokračování, japonští uživatelé by zřejmě měli porozumění, mohli by být aklimatizováni na takové nastavení, ale zahraniční fanoušci by tento luxus neměli. Cítili jsme se nejprve, že bychom rádi znovu vydali původní verzi, jen abychom dostali všechny na palubu.

Jaký druh práce jste pro tento remaster potřeboval k aktualizaci hry, modernizaci hry? Mnohokrát uvidíte, že remastery vyjdou - ovládání je vyladěno, rovnováha je vyladěna.

Pokud jde o obsah, je to 100% věrné původní verzi. Za prvé, ze stejného důvodu, který jsme právě vysvětlili, chceme, aby lidé dostali chuť originálu a jak to bylo před 15 lety - jen přístupné na moderních konzolách. Takže jsme nezměnili žádný skutečný obsah ani vylepšili příběh, nebo něco podobného. Pokud jde o kontroly, uvažovali jsme o několika věcech. Například na původním řadiči Xbox jste měli pouze spouštěče; neměl jsi nárazníky. Takže jsme uvažovali o způsobu, jak integrovat tlačítka nárazníku do kontrolního schématu, ale nakonec jsme nemohli zcela přistát na něčem solidním. A tak jsme se jen rozhodli, že si ponecháme kontroly věrné originálu. Ve verzi pro PC samozřejmě máme možnost ovládání pomocí klávesnice a myši. Ale obecně, pro konzoly,Bude to stejné.

Bylo tam něco, co jste chtěli dát do první hry a uvažovali o uvedení do remaster, ale zjevně se to nestalo, protože se nic nezměnilo?

Naším hlavním záměrem bylo nejprve získat originální verzi absolutně, 100% věrnou modernímu hardwaru. Ve skutečnosti tedy nic, co jsme vynechali, jsme chtěli dát do verze XD.

Je to už 15 let. FromSoftware od té doby vydal několik opravdu velkých her a fanoušci mají určitá očekávání - možná ne s touto hrou, ale jen obecně z vaší práce - tak co byste chtěli, aby věděli o Metal Wolf Chaos přicházejících, řekněme, Dark Souls or Bloodborne?

Takže, samozřejmě, máme tuto pověst pro naše temné fantasy hry - možná hodně fanoušků očekává, že tyto druhy her vyjdou ze studia - a my si tuto stranu společnosti užíváme a cítíme se, jako bychom chtěli potěšit tito fanoušci, ale zároveň Dark Souls a Demon Souls nebyly naše první temné fantasy hry. Měli jsme sbírku takových druhů titulů. Zároveň jsme ale začali vyrábět tyto hry mecha. Nejen Metal Wolf Chaos, ale také série Armored Core. A tak bychom chtěli, aby lidé pochopili, že existuje více než jedna strana softwaru FromSoftware. Když se podíváme na to, mohl by být vhodný čas zvážit novou hru Armored Core nebo něco podobného, ​​ale především jsme chtěli jen vyzkoušet vody a informovat lidi o našem minulém katalogu a upozornit je na tuto další stránku. ateliéru.Baví nás jakási mecha fantazie i temná fantazie. Takže jsme si mysleli, že Metal Wolf Chaos je hezký způsob, jak si to pamatovat.

Takže je to možné, pokud je to úspěšné, můžete udělat další hru mecha, jako je Armored Core nebo dokonce Metal Wolf Chaos 2? Snažíte se oživit trh mecha, alespoň na Západě?

Jsem rád, že jste položili tuto otázku, protože hra mecha, jako žánru, je možná vnímána jako něco, co by se v současném klimatu příliš neprodávalo - na moderním hardwaru, s moderním publikem. Je pro nás obtížné, ale rádi bychom si mysleli, že něco jako Metal Wolf Chaos se daří dobře a lidé to přijímají příznivě, pak můžeme začít uvažovat: „No, v tom případě by to stálo za to to prozkoumat. A pak, jak bychom mohli udělat mecha hry, aby se vrátilo? “ Takže uvidíme, jak se to dělá první, a pak jo, je určitě toho hodně na zvážení.

Existuje tedy potenciál?

Existuje potenciál, ano.

Řekl jste, že Devolver vyvíjí docela tvrdý tlak, aby se tento remake stal. Můžeš mi říct něco o jejich hřišti?

Když nás poprvé oslovili, věděli jsme o nich jako o společnosti, ale vlastně jsme nevěděli, o čem vlastně jsou; jaké hry hráli nebo jakým směrem chtěli jít. A když nám přinesli koncept přeměny Metal Wolf Chaosu, trochu jsme váhali. Říkali jsme, že to nebude dělat dobře. Například, proč byste to chtěli udělat? Ale byli neústupní, že by to mělo dobrou reakci, že by potěšilo mnoho fanoušků. Takže když jsme je viděli, a když jsme viděli, co chtějí dělat, směrem, kterým se chtěli ubírat - a to nejen s Metalem Wolfem, ale obecně s partnerstvím - uvědomili jsme si, že chtějí udělat spoustu skvělých věcí.A měli spoustu citů - jak se chtěli ve hře představit - a bylo to v souladu s naší kulturou a očekáváními do budoucna. A tak jsme našli jen pěkný zápas. Takže si myslíme, že nejenom Metal Metal, ale bude to také zábavné partnerství.

Takže s nimi máte něco jiného, ​​s Devolverem? Je to něco, v čem je vidíte jako dlouhodobého vydavatele?

Nemáme žádné konkrétní plány na to, co uděláme po Metal Wolfu, ale pokud jde o to, abychom společně dělali něco zábavného a zajímavého, určitě si myslíme, že tam existuje potenciál. Možná jste si vědomi, že jsme oznámili další hru tohoto E3, Elden Ring, což je obrovský, obrovský projekt. Je to jiný rozsah, jiný druh vzrušení z toho, co bychom dělali s Devolverem. Cítíme, že tam určitě existuje jiná cesta, zkusit něco trochu menšího rozsahu, trochu jiného. Je tu jiné vzrušení. Cítíme, že existuje jiný způsob, jak se vyjádřit s vydavatelem, jako je Devolver, a rozdávat fanouškům takovou rozmanitost.

Co vás vzrušuje jako tým společnosti FromSoftware ohledně sestavování hry mecha nebo hraní hry mecha?

Takže když máte hru, kde hratelnou postavou je člověk nebo humanoid, můžete udělat spoustu věcí, ale je tu samozřejmě spoustu věcí, které nemůžete udělat, samozřejmě. Cítíme se jako robotická hra nebo hra mecha, která umožňuje hráči dělat mnohem více, umožňuje mnohem více kreativní vyjádření. A to platí jak pro systematičtější, mecha hry těžké pro spiknutí, tak pro akční hry. Je to spíš jako virtuální zážitek. To je něco, co jsme chtěli prozkoumat, je to něco, co je zábavné dělat - jak jako tvůrce, tak i něco, o čem si myslíme, že je zábava si užít i jako hráč - a to je směr, kterým chceme provádět mechové hry.