Modern Warfare Interview: Weapons & Multiplayer Design on Another Level
Modern Warfare Interview: Weapons & Multiplayer Design on Another Level
Anonim

Tento týden jsme cestovali do Los Angeles na tiskové konferenci Call of Duty: Modern Warfare, abychom se dozvěděli o základních nabídkách pro více hráčů pro reimagining ikonické série Infinity Ward. Slyšeli jsme hodně o tom, jak tvrdý, odvážný a kontroverzní je příběh pro jednoho hráče, ale v multiplayeru má franšíza své nohy.

Tady v Optimist Studios jsme se konečně dočkali několika multiplayerových režimů Modern Warfare a posadili jsme se na skupinový rozhovor s Benem Garnellem (Weapons Artist) a Joe Cecotem (Multiplayer Design Director). V našem chatu diskutujeme o tom, co vývojáři chtěli odlišně ve hře Call of Duty v roce 2019, o nových režimech, postupu, výrobě mnohem realističtějších zbraní a mechaniky a některých škádleních pro budoucnost.

Všimněte si, že některé otázky byly kvůli jasnosti upraveny a že ne všechny otázky jsou naše.

Moje první otázka zní: z předchozích her, které jste pracovali, ale také z předchozích her v celé sérii Call of Duty, co je největší věc, kterou jste chtěli udělat jinak s letošní iterací?

Ben Garnell: Fantastická otázka. Můžu mluvit sám za sebe; z mého pohledu jako první. Jako umělec zbraní - očividně jste právě viděli zbraňový systém - to byl můj sen od té doby, co jsem vstoupil do průmyslu, abych to konkrétně udělal. Jako někdo, kdo oceňuje zbraně pro jejich vizuální krásu, jejich nekonečné přizpůsobení a úpravy, které můžete udělat, bylo úžasné spolupracovat s Joem a ostatními ve studiu. Protože každý se brzy dostal na stejnou stránku velmi rychle a my jsme měli nejvíce možností přizpůsobení ze všech Call of Duty v historii. Jsem rád, že to mohu říct. To je to, co bylo pro mě na tomto projektu fenomenální.

Joe Cecot: V prezentaci jsem se toho trochu dotkl, ale byli jsme nadšení, že jsme se vrátili k multiplayeru. Last Modern Warfare - začal jsem pracovat na Modern Warfare 3 - nebyl jsem na straně více hráčů. Chtěli jsme se vrátit, ale chtěli jsme inovovat a změnit. Neměli jsme pocit, že jsme to udělali dost. Vím, že se Jeff (Zaring), hlavní designér starých her, chtěl vrátit - měl pocit, že jsme se už roky netlačili; že jsme čím dál víc šli do arénového střelce. Tři pruhy a něco jako: „Ano, tato mapa. A pak tato mapa! “ A všichni hrají trochu stejně.

Chtěli jsme tuto hloubku přidat zpět a chtěli jsme změnit zážitek. Chtěli jsme přinést nové způsoby, jak hrát v Call of Duty, a viděli jste to s některými hrami pro noční vidění a některými mechanikami, které jsme vložili. Pat Kelly řekla: "Chceme být rušiví." Když jsme zahájili tento projekt, řekl, že naším cílem číslo jedna je, že chceme být rušiví a změnit věci.

Ještě jsme to neviděli, ale bylo zmíněno, že by existoval jakýsi hardcore režim, který odstraní prvky HUD. Odstraní se tím také značky zásahu, když označujete cíle?

Joe Cecot: Ano! Ano, máme tento režim. Mám o tom zajímavý příběh. Střídáme se; hrajeme na PC a v práci hrajeme na konzole, že? A jednoho dne, kdy jsme hráli PC playtest, jsme hráli na mapě s názvem Spear. Je to krásná mapa, ale hráli jsme Gun Game a HUD byl rozbit. Gun Game jsme už nějakou dobu nehráli, ale něco se dělo - došlo k chybě a prostě to nebylo kreslení. A všichni byli jako: „Do prdele!“ Právě vidíte svět na mapě a v cestě vám nestojí žádný HUD. Prostě to dalo tento jiný pocit a podívejme se na krásu toho, co umělci vytvářejí. Bože, tato hra vypadá úžasně. Pak jste měli toto napětí, protože jste nevěděli, kdy někoho zabijete. Byli byste jako: „Bam! Bam! Bum! “ A viděl bys je padat,ale neměli jste pocit ostré značky zásahu.

Byli jsme jako: „To je tak skutečné. Měli bychom to dát (do hry). “ Pak jeden z designérů, David Mickner, řekl: „Udělal jsem realistický režim. Prošel jsem si každý widget v HUDu a nastavil jsem, aby nekreslil, když nastavíš tuto věc. “ Zkusili jsme to a hráli jsme si s tím. Udělal další věc, kde jsme udrželi zdraví stejné pro hráče, ale výrazně jsme zvýšili poškození headshotu, jen aby to bylo trochu reálnější. Pak jsme si s tím začali hrát a říkali jsme si: „Dobře, máme tu tuto hru pro noční vidění. Co když spojíme tyto dva? “

Udělali jsme s tím spoustu her - a já nevím, jestli to musíte hrát, ale to je také tam venku - kde jste jen v mapě, není tam žádný HUD, je noc, vy jste vidět lasery, a když někoho zabijete, nevíte, jestli je dole. Jen to přidává tento hororový zážitek. Prostě to mění věci tak významně.

Ben Garnell: Existuje vtip, že když jste v realistickém režimu, nikdy nebudete muset hru opustit, protože hodinky na vašem zápěstí udávají přesný čas. Nemusíte tedy ani kontrolovat telefon, stačí si hru zahrát.

Bude tam něco, co je vázáno, kromě zbraní, které odemykáte, pokud jde o obsah v režimu kampaně? Uvidíme kousky z toho také v režimech pro více hráčů? (Některé postavy, se kterými se můžete setkat, nebo některé scény odehrávající se v kampani. Budeme procházet těmito bojišti?)

Joe Cecot: To je opravdu dobrá otázka. Vím, že některé části kampaně se skutečně zobrazují - jako mapa Spear, kterou jsem zmínil, je ve skutečnosti součástí kampaně, která je na této mapě. Všechny zbraně jsou univerzální v tom, že se cítí stejně s zpětným rázem a se vším. Snažili jsme se tak tvrdě.

Mluvil jsem o tom v minulém rozhovoru, kde jsme ve starých hrách vlastně měli duplikované zbraně. Rozcházely by se, animace by byly jiné, rychlost střelby by byla jiná - všechno. V této hře jsme vytvořili jednu zkušenost. Tímto způsobem, pokud hráč používá MP7 v kampani, když se vrátí k multiplayeru, bude to cítit stejně. Nebo pokud jde do speciálních operací.

Ben Garnell: Prostřednictvím zbraňového systému si během kampaně rádi hrajete také s kapitánem Priceem. Pak se vydáte do hry pro více hráčů, postupujete skrz tuto zbraň a poté se ceny střelců načtou. Nyní používáte zbraň, se kterou jste hráli v režimu jednoho hráče, se všemi možnostmi přizpůsobení. To budeme mít sdílené mezi všemi režimy.

Jdou tato vlákna i opačně? Pokud odemknete vše v multiplayeru, bude to všechno dostupné v kampani?

Joe Cecot: Kampaň je kurátorský zážitek, který je velmi pravdivý pro Modern Warfares, takže Kampaň nemá výběr zbraní a podobné věci. Způsob, jakým by se kampaň mohla promítnout do specifikací pro více hráčů, je odemknutí určitých věcí. Tím, že hrajete kampaň, dosáhnete určitých bodů nebo uděláte určité věci, a to ve skutečnosti přivádí obsah do specifikací.

Multiplayer a Spec Ops je extrémně jednotný. Poslední hra začala společným postupem zbraní v kooperaci a multiplayeru. V této hře je vaše načítání do značné míry velkoobchodní - existuje několik mechanik, které tam nejsou, protože to ve hře PvP opravdu nedává smysl - ale ty načítání přinášíte tam a zpět. A cílem je, že pokud je jeden hráč hráčem se specifikacemi a jeho kamarád je multiplayer, nemáte pocit, že nepokračujete, když skáčete sem a tam.

Odemykáte tedy mody a zbraně ve specifikacích a multiplayeru?

Joe Cecot: Ano, úplně. Takže si můžete vzít svou puškařskou zbraň z multiplayeru přímo do speciálních operací. pokud budu hrát hru Call, obvykle přinesu LMG, že? Přinesu veškerou munici, kterou dokážu přinést, nastavím tu zbraň jiným způsobem, a pak, když se vrátím do kooperace, budu tam postupovat v LMG. Ale když hraji multiplayer, rád mám brokovnice. Je to pro mě věc odměny za riziko; Mám dva výstřely a pak musím nabít a chci tak vysoko. Ale to nechci v kooperaci. Chci zabít 100 nepřátel.

Jaká je výzva ve snaze najít ten realismus ve zbraních, ale také udržet ji ve hře, abyste tento tok během zápasu nezabili?

Ben Garnell: Nechám o tom Joe mluvit, ale je tu opravdu vtipná anekdota, kterou mi včera ukázal náš hlavní animátor. Protože k naší hře 2v2, kterou jsme vydali, byl jeden z nejlépe hodnocených komentářů od člověka, který přišel a řekl: „Konečně. Po 12 letech hraní her mohu říci, že průmysl ví, jak vyrábět brokovnice. Ví, jak je přimět, aby se cítili skuteční. “

Je to někdo, kdo byl očividně velmi intimní s celou akcí brokovnice a z hraní gamifikace zní celkem zle. Je jen velmi zajímavé sledovat, jak si to lidé vybírají a odcházejí: „Huh. Ve skutečnosti to teď vypadá tak, jak by mělo. “ To mě zajímá.

Joe Cecot: Na této hře jsme tvrdě pracovali. Vystřelili jsme skutečné zbraně. Zaznamenali jsme střelbu ze skutečných zbraní, zaznamenali jsme střelbu z Navy SEALs; máme tu srovnávací postavu člověka, který možná není nejvíce atletický a který nevystřelil milion nábojů oproti vojákovi, který je dobře naolejovaný stroj.

Pak jsme to rozřezali. Lidé mražili rámovací pistoli ráže 50, a když vystřelí ve skutečném životě, dostane prsten. Zamrazovali to a říkali: „Do prdele. Znovu to vytvořili v ústí hlavně zbraně. “ Mluvil jsem o tom na jevišti: když vystřelíte ze zbraně, zbraň tlačí na vás a vaši hlavu tak trochu bez ohledu na zbraň. Takže máme celý algoritmický systém, který nám umožňuje provádět různé interpolace. Máme rychlý rozpad, máme lineární rozpad - máme všechny tyto věci, které nám umožňují okamžitě vyskočit a pak se zotavit, nebo ulehčit a poté zrychlit. A aplikujeme to na pohled hráče; aplikujeme to na akci hráče dopředu a dozadu; aplikujeme to na stoupání, zatáčení a otáčení zbraně.

Máme designéra jménem Cody Pierson a na to se dva roky soustředil. Půjde do Arkansasu a bude střílet ze zbraní. Půjde na místa v Kalifornii. Vstoupili jsme do zbroje a on jen střílel ze zbraní. Hrabal se tak daleko, jak jen mohl, aby se cítili skuteční. Pokud vystřelíte z brokovnice, jde to „Pop! Pop! “ a dostanete tu velkou skálu zbraně a je to tak silné.

Ben Garnell: Přál bych si, abych vám mohl přehrát video. Nikdo to nenahrával, ale když se vlastně vrátil a popisoval to

Musíte si představit, že tento 6 stop dlouhý, vysoký, druh ganglického chlapa jde: "Měl jsem to, a pak BOOM!" Prostě to vzal a běžel s ním a vytvořil tyto systémy spolu s mnoha dalšími ve studiu. Ale bylo to cítit v jeho hlase; musel to znovu vytvořit. Ale očividně je jejich prací designérů, aby to bylo také zatraceně zábavné.

Joe Cecot: Také bych vám o tom mohl něco říct. Přidali jsme tedy ke zbraním další zpětný ráz a Pat na nás ve skutečnosti stále tlačil. Řekl: „Více, chci víc. Chci to cítit; Chci, aby zbraň praskla. “ A vzhledem k obnovovací frekvenci a aktualizacím hry musíte trochu podvádět a nechat tuto zbraň okamžitě prasknout. Vaše mysl to spojuje. "To se pohnulo."

Ale druhá část otázky je, jak si tuto zábavu děláme. Udělali jsme hodně práce, abychom do zbraní přidali další zpětný ráz, a poté jsme přidali systém kompenzace zpětného rázu. Takže ve staré hře Call of Duty (hry), pokud by se zbraň odrazila a vy jste ji stáhli zpět dolů a dostali ji pod kontrolu, po vydání hry by to vypadalo jako: „Hodně jste kopl, takže teď se musíme vrátit. “ Bylo to opravdu špatné; nepřipadalo mi to realistické. Přidali jsme tedy tento systém a prošli jsme několika různými iteracemi.

Co to je: v závislosti na tom, kolik zbraň uletěla - přemýšlejte o 2D rovině, o tom, jak daleko se zbraň pohybuje na této obrazovce - pokud pak s touto zbraní komunikujete v jakémkoli směru, přímo předpokládáme, že ovládáte zbraň a odečtěte cestovní čas, který jste použili, na cestovní čas, který udělal. To, co vám zanechává, je to, že zbraň obvykle zůstane tam, kde jste ji nechali. Pokud s tím budete komunikovat. Pokud neinteragujete, pokud jen zasáhnete oheň a zbraň se zvedne a pustíte, vrátí se dolů. Pokud ale skutečně komunikujete se zbraní, zjistíme to a necháme vás tam, kde jste. Možná jste se trochu usadili, protože jste nevyčistili veškerý zpětný ráz, ale jen nám to umožnilo mít všechny ty zbraně s vysokým zpětným rázem, které byste pak mohli ovládnout.

Necháváte hráče učit se, jak fyzicky ovládat zbraně pouze na základě jejich schopností, nebo také pečete s určitým uznáním dovedností? (např. pokud jsou vaše hráčské dovednosti lepší, dostanete menší zpětný ráz?)

Joe Cecot: No, existují dva způsoby. Způsob, jakým jsem mluvil o tom, kde můžete komunikovat s holí a naučit se ovládat zbraň, a někdy můžete přijít rovnou zpět nebo sejít doleva nebo doprava. Zpětný ráz naší zbraně je deterministická cesta, takže pokud chceme, můžeme ji vytvořit klíčovým snímkem tam, kde AK jde takhle a usazuje se nahoře nebo M4 jde trochu doprava.

Takže tu máme, a pak druhá část je puškařství. Máme rukojeti. Svislá rukojeť pomůže se svislým zpětným rázem a úhlová rukojeť bude o něco méně svislá, ale také pomůže s vodorovnou. Zjistili jsme, že hráči spojí tato příslušenství s pistolí podle toho, jak tato zbraň ucouvne, nebo podle toho, jak chtějí tuto zbraň použít.

Strom upgradu je tedy opravdu na zbraních, ne na vestavěném avataru postavy.

Ben Garnell: Ano. Jak postupujete stromem této zbraně, dějí se dvě věci. Odemykáte pro něj více příloh, ale zároveň se s touto konkrétní zbraní zlepšujete a lépe se učíte. Je to tedy tato neustálá cesta objevováním, kde nyní připevňujete tento úhlový úchop.

Ale hra nedělá vaši postavu více úrovně 1, jak to jde?

Joe Cecot: Ne. Všechno je o hráči.

Ben Garnell: jste to vy sami. Zábavné pro mě je, že když jsem poprvé začal testovat dříve ve vývoji, držel jsem se co nejvíce příloh. Teď, když hraji, se vlastně nacházím, jak odstraňuji určité přílohy, které jsem po celou dobu používal - běh s něčím jako Iron Sight, kde bych vždy předtím používal Red Dot, protože opravdu chci něco jiného.

Bylo to dále po stromě, ale jak jsem si s tou zbraní více hrál a začal jsem lépe chápat její chování a začal jsem se přizpůsobovat Železnému zraku a způsobu, jakým bude kopat, najednou jsem šel: „Tohle nepotřebuji věc už. S tím si teď chci hrát. “

Vidím, že si všichni ostatní ještě hrají s Red Dot, a jdu: „Hmm. Teď jsem trochu vyspělejší. “

Souvisí to se skutečným světem?

Ben Garnell: Řekl bych, že ano.

Joe Cecot: Je to trochu zajímavý způsob, jak se díváme na přílohy. Nemůžeme to udělat na 100%, ale pro každé připoutání Cody prochází tím, co (to dělá) ve skutečném životě.

Potlačovače v minulosti odstranily úsťový blesk, který se změnil ze starého Call of Duty, a snížily váš zvukový podpis. Ve skutečnosti s zpětným rázem a podobnými věcmi nic neudělali. Ale v reálném životě má na to potlačující účinek skutečně vliv a někdy jsou těžké. Takže v naší hře právě teď hrajeme mnohem více s pozitivy a klady a zápory, takže potlačující látka ve skutečnosti zpomaluje vaše reklamy, ale pomáhá vašemu zpětnému rázu a ovlivňuje váš zvukový podpis.

Ben je na místě, že ne vždy chcete naplnit zbraň spoustou příloh, protože by mohlo být výhodnější si jednu sundat. Ponechejte slot otevřený, abyste neovlivnili vaše reklamy, aby to neovlivnilo mobilitu vašeho hráče a podobné věci.

Jsou všechny zbraně a doplňky, se kterými dnes hrajeme, plný rozsah pro více hráčů?

Joe Cecot: Ne, rozhodně to nejsou všechny zbraně. Máme mnohem více zbraní a dokonce i přílohy. Je toho hodně, ale je tu spousta věcí, které musíme zapnout.

Chystají se další v rámci bezplatného DLC?

Ben Garnell: Mmhmm. Ano.

Díky Call of Duty World League a všemu to vypadá, že Treyarch a Black Ops tak nějak převzali to, co je Multiplayer. Víte něco o tom, zda se s nimi začnete dívat po boku, nebo to bude samostatná věc? Uvidíme Modern Warfare přicházející do Blackoutu?

Joe Cecot: Právě teď se celé naše zaměření zaměřuje pouze na Modern Warfare a jeho spuštění, takže nemáme žádné informace o tom, jak bychom je spojili. Jediná věc, kterou teď máme, je prémiová cena v Blackout v předobjednávce hry.

Call of Duty: Modern Warfare vychází 25. října 2019 pro PC, PlayStation 4 a Xbox One s podporou crossplay mezi všemi třemi platformami.