Výborně: 18% všech her s hodnocením ESRB má nákupy ve hře
Výborně: 18% všech her s hodnocením ESRB má nákupy ve hře
Anonim

ESRB nedávno zúčastnila workshopu Federal Trade Commission na nákupy ve hře, odhaluje některá zajímavá data o často kontroverzní praxi. To zahrnovalo překvapivou skutečnost, že organizace přidala štítek „nákupy ve hře“ téměř k pětině všech fyzických her, které dosud hodnotila.

Zavedení značky „nákupy ve hrách“ v roce 2018 přišlo kvůli všeobecným obavám - a potenciální legislativě - ohledně této praxe. Zákonodárci a advokační skupiny se konkrétně zajímali o loot boxy, které nabízejí náhodnou šanci na získání širokého výběru položek a které někteří nazývají dravými nebo přirovnávají k hazardu. Některé země, jako je Čína, mají po léta zákony o loot boxech, ale krok ESRB nastal po vlně navrhovaných právních předpisů v celé Evropě a USA od roku 2017.

Pokračujte v posouvání a pokračujte ve čtení Kliknutím na tlačítko níže spustíte tento článek v rychlém zobrazení.

Začněte hned

Několik amerických států a zemí, jako je Belgie, začalo úplně diskutovat o zákazu loot boxů a ESRB zavedlo označení jako pokus o samoregulaci. Podle prezidentky ESRB Patricie Vanceové použila agentura termín „nákupy ve hře“ místo „loot boxů“, protože mnoho rodičů nakupujících hry pro své děti tento termín nezná nebo mu nerozumí. V současné době štítek pokrývá cokoli, od měnových a lootových krabic až po skiny a expanze. Podle zprávy Gamasutry je štítek nyní přítomen na 18 procentech herních boxů, poté, co byl přidán až v dubnu loňského roku. To ukazuje, jak rychle se nákupy ve hře rozrostly z nevydání na převládající část herního průmyslu.

Odůvodnění ESRB pro implementaci štítku a jeho účinnost patřily k tématům diskutovaným na nedávném panelu FTC a panovala spousta sporů o tom, zda agentura a průmysl jako celek správně řeší kořistní boxy. ESRB představila výzkum ukazuje, že pouze 32 procent rodičů vědět, co je kořist box je, což Vance řekl, bylo důkazem, že „nákupy ve hře“ label formulace je nejlepší způsob, jak oslovit širokou škálu lidí. Jiní přítomní však uvedli, že je vhodnější poskytnout kupujícím podrobnější informace. Podobná neshoda se týkala samotné myšlenky samoregulace, kdy Keith Whyte, výkonný ředitel Národní rady pro problémové hazardní hry, uvedl, že průmyslová odvětví se nemohou účinně hlídat a zároveň chránit své vlastní zisky.

I když je schopnost herního průmyslu regulovat se stále otázkou, podniká kroky k řešení nejdravějších aspektů mikrotransakcí. Od příštího roku budou téměř všechny hry na konzolích vyžadovány, aby zveřejňovaly pravděpodobnost získání určitých položek prostřednictvím loot boxů, i když jen čas ukáže, zda to stačí, aby zákonodárci nemohli zakročit přísnějšími předpisy.