Yu-Gi-Oh !: 15 karet, které musely být banovány před (nebo po) rozbití hry
Yu-Gi-Oh !: 15 karet, které musely být banovány před (nebo po) rozbití hry
Anonim

Původní Yu-Gi-Oh! anime série byla adaptací mangy stejného jména. To vedlo k vytvoření Yu-Gi-Oh! karetní hra a oba vytvořili symbiotický vztah. Anime a karetní hra existují, aby se navzájem podporovaly, přičemž balíčky používané oblíbenými postavami fanoušků se dostanou do skutečného Yu-Gi-Oh! hra. To, co v televizní show funguje dramaticky, nemusí být vždy moudré přidat do konkurenční hry, protože výkonné karty lze snadno zneužít. Z tohoto důvodu někteří Yu-Gi-Oh! používání karet v oficiálních turnajích je zakázáno.

Dnes jsme tady, abychom se podívali na Yu-Gi-Oh! karty, které musely být zakázány, než hru úplně zničily. Od jedné z nejčastěji používaných karet v anime až po vránu, která vytvořila seznam zákazů.

Tady je 15 Yu-Gi-Oh! Karty, které musely být zabanovány, než hru rozbily.

15 Hrnec chamtivosti

Existují dvě karty, které používala téměř každá postava v Yu-Gi-Oh! animovaná série. Jsou to Monster Reborn a Pot of Greed. Tyto karty byly použity ve většině soubojů, které se odehrály v anime.

Pot of Greed je jednou z nejzákladnějších a nejskvělejších karet ve hře. Jedná se o kouzelnou kartu, která vám umožní čerpat další dvě karty. Získáte tak něco, čemu se v konkurenční scéně říká „výhoda +1“. +1 znamená, že efekt karty vám umožnil získat výhodu bez jakýchkoli nevýhod. V tomto případě jste za cenu jedné karty (samotné Pot of Greed) získali za ni náhradu a také novou kartu.

Vlastnictví a používání Pot of Greed ve vašem balíčku vám umožní obejít minimální velikost balíčku (40 karet), tím, že ve skutečnosti snížíte tento počet o tři (Pot of Greed a dvě karty, které vám umožní čerpat). To vám umožní získat karty, které potřebujete rychleji, bez jakýchkoli nevýhod. Hrnec chamtivosti je obzvláště užitečný v balíčcích, které vyžadují, abyste našli určité karty, jako jsou kousky Exodie.

14 Magický vědec

Aby bylo možné používat silný Yu-Gi-Oh! karty, budete často muset zaplatit poplatek. Nejlepší karty ve hře často vyžadují, abyste obětovali příšery, odhodili karty nebo vás nechali přeskočit svou vlastní fázi losování. Existuje několik karet, které vyžadují, abyste zaplatili Life Points, což je často snadné, protože na začátku hry jich dostáváte spoustu.

Karta Magical Scientist vám umožňuje vyvolat fúzní příšery za cenu tisíce životů. Tyto příšery nemohou být vyšší než úroveň 6, nemohou přímo zaútočit na protivníka a na konci kola se musí vrátit do extra balíčku.

Magical Scientist je jednou z nejvíce přemožených karet ve hře. To vám umožní rojit pole silnými příšerami za relativně nízkou cenu. Hlavním důvodem, proč byl Magical Scientist zakázán, byla skutečnost, že mohl vyhrát hned první kolo. Pokud se vám podařilo dostat na pole Magical Scientist a Catapult Turtle, můžete neustále vyvolávat příšery a obětovat je, abyste nepříteli způsobili poškození. Proti této technice bylo téměř nemožné se bránit, proto byl Magical Scientist zakázán.

13 Chaos Emperor Dragon - vyslanec konce

Jediným způsobem, jak přivolat draka císaře chaosu - vyslance konce do pole, je vyhnat temné a lehké monstrum z vašeho hřbitova. To je velmi snadné, protože existuje spousta vynikajících Dark & ​​Light příšer, které mohou společně pracovat v balíčku. Odstranění dvou příšer ze hřbitova je ve skutečnosti mnohem snazší, než ponechat dvě příšery na poli, abyste je mohli obětovat. To znamená, že můžete snadno vyvolat monstrum, které má stejné statistiky jako bílý drak Blue-Eyes.

Schopnost snadno vyvolat císaře Draka chaosu na tom není ani ta nejrozbitější věc. Má schopnost poslat všechny karty na hřišti a v rukou obou hráčů na hřbitov. To způsobí poškození tři sta bodů za každou odebranou kartu. Tuto schopnost můžete použít k úplnému vyřazení protivníka z boje a současně k jeho poškození.

12 Poslední tah

Poslední tah je neobvyklá karta, která umožňuje uživateli vyhrát v jednom tahu, pokud vytvoříte konkrétní soubor okolností. Abyste ji mohli aktivovat, musíte mít na poli tisíc životů nebo méně a monstrum. Pokud je použit Last Turn, všechny ostatní karty na hřišti a v obou hráčích jsou zahozeny. Nepřátelský hráč musí ze svého balíčku vyvolat monstrum a přinutit ho k útoku na vaše monstrum na poli. Kdokoli má nejvyšší skóre ATK, vyhrává duel, pokud jsou oba stejní, pak je duel prohlášen za nerozhodný.

Hráči si zvykli stavět balíčky kolem Last Turn, což zahrnovalo použití karet, které vám umožnily vyčerpat vlastní životní body, a přivolání monstra s vysokým ATK na pole (jako bílý drak Blue-Eyes White). To umožnilo hráčům ignorovat většinu akcí v duelu ve prospěch vítězství hry v jediné kombinaci.

11 Butterfly Dagger Elma

Yu-Gi-Oh! karetní hra kdysi představila skupinu příšer, známých jako Guardians. Každý z těchto válečníků měl svou vlastní odpovídající kouzelnou kartu s vybavením, která měla být jejich podpisovou zbraní. Guardians byl skvělý koncept, který by mohl vzlétnout, kdyby tolik nesáli v soutěžní hře.

Jedna z karet vybavení, kterou používají Guardians, byla po dlouhou dobu zakázána kvůli tomu, jak snadné je zneužití v kombinaci. Butterly Dagger - Elma je karta kouzla, kterou lze vybavit monstrem. Monstrum získává mizerný bonus 300 k jejich ATK. Pokud je však Butterfly Dagger zničen, vrací se do ruky hráče, místo hřbitova.

V Yu-Gi-Oh je spousta karet! které se zapnou, když se hraje určité množství kouzelných karet. Pokud najdete způsob, jak se ujistit, že je Butterfly Dagger při vstupu do pole zničen (například tím, že jej vybavíte Gearfriedem The Iron Knight), můžete za každé kolo zahrát nekonečné množství kouzel.

10 Dimension Fusion

Když je v Yu-Gi-Oh zničeno monstrum, je posláno na hřbitov. Je také možné vykázat monstrum, což znamená úplné odstranění ze hry. Postupem času se objevovaly karty, které se zaměřovaly jak na přímé vyhnání příšer, tak na jejich návrat do hry.

Dimension Fusion je kouzlo, které umožňuje oběma hráčům přivolat na pole co nejvíce vykázaných příšer za cenu dvou tisíc životů. Jedná se o kartu, která je silně přemožena a je velmi snadné ji postavit. Jednoduše si vytvoříte balíček plný mocných příšer a načtete ho do karet kouzel a pastí, které vám umožní je sami vyhnat. Poté použijete Dimension Fusion a vyvoláte na pole pět tvorů, kteří tam zůstanou po zbytek bitvy. Pokud hrajete správně své karty, můžete pomocí této karty vyhrát v jednom tahu. Pokud máte na protivníka jasný výstřel, budete moci v jedné bitvě přivolat příšery s dostatečně vysokou silou ATK, aby vyčerpaly jejich životní body.

9 Cyber ​​Jar

Trvalo několik let turnajů pro tvůrce Yu-Gi-Oh! karetní hra, abyste pochopili, jak nejlépe provést hru vyváženou. To je důvod, proč mnoho starších karet je stále na seznamu zákazů, protože byly vyrobeny v době, kdy byla hra stále hašována.

Jeden z nejvíce přemožených raných Yu-Gi-Oh! Cards je monstrum zvané Cyber ​​Jar. Když je převráceno, zničí všechny ostatní příšery na hřišti a způsobí, že si oba hráči vytáhnou po pěti kartách. Pokud nakreslí monstrum úrovně čtyři nebo nižší, pak je vyvoláno do pole (včetně lícem dolů, aby příšery s efektem flipu mohly i nadále využívat své schopnosti). Oba hráči si mohou ponechat další karty, které si vytáhli. Cyber ​​Jar mohl jediným tahem hru zcela otočit ve prospěch uživatele. Bylo také snadné postavit balíček kolem pomocí spousty mocných tvorů na nízké úrovni.

Cyber ​​Jar byl zakázán už dávno. To je pro nejlepší, protože by to bylo ještě silnější v éře předvolání Synchro / Xyz. Nízkoúrovňové příšery jsou nyní opravdu dobré, protože je můžete snadno použít jako palivo k vyvolání mocnějších tvorů. Pokud by Cyber ​​Jar stále byl, pak by se mohla stát nejlepší kartou ve hře.

8 Snatch Steal

Časný Yu-Gi-Oh! karetní hra obsahovala několik kouzel, která vám dala možnost dočasně převzít kontrolu nad monstrem jiného hráče. Jednou z karet, která vám umožní udržet monstrum déle, je Snatch Steal, který vám umožní vzít soupeřovo monstrum a nechat si udržet jeho monstrum tak dlouho, dokud Snatch Steal zůstane vybaven. Soupeř také získává tisíc životů za kolo, zatímco Snatch Steal je stále na hřišti.

Pomocí této karty můžete vzít soupeřovu nejlepší příšeru a použít ji k rozrušení. Můžete také vzít jednu z jejich příšer a přisoudit ji za svolání vlastní.

Jediným pádem hry Snatch Steal je zisk životních bodů, který dává soupeři. Pokud najdou způsob, jak se zastavit (například pomocí mečů odhalujícího světla nebo Nightmare Steelcage), mohou si na počkání nashromáždit životy. Pokud nemáte způsob, jak zlikvidovat ukradené monstrum (jako prostřednictvím vyvolání tributu), pak bude mít váš tah soupeř i nadále prospěch.

7 Slavnostní rozsudek

V Yu-Gi-Oh! karetní hra, existuje spousta karet, které mají schopnost čelit tahům druhého hráče. Obvykle ovlivní pouze jeden typ karty. To znamená, že budete moci čelit monstrum, kouzlu nebo pasti, ale ne všem najednou.

Jedním z nejlepších trapových karet ve hře je Slavnostní soud. Umožňuje vám čelit cokoli ve hře za cenu poloviny vašich životních bodů. Slavnostní rozsudek zastaví vyvolání jakékoli příšery (stejně jako zruší jakýkoli její účinek), nebo bude před použitím kouzla nebo pasti čelit jakékoli kouzlu nebo pasti. Díky tomu má Slavnostní soud bezprecedentní úroveň užitečnosti, protože může zastavit téměř jakýkoli pohyb ve hře v jedné akci. Ztráta poloviny vašich životních bodů je malá cena, kterou musíte zaplatit, abyste mohli kdykoli zastavit protivníka mrtvého v jeho stopách.

6 Vítězný drak

Victory Dragon je těžké monstrum vynést na pole. Nemůže to být Special Summoned a může být vyvolán pouze poctou odstraněním tří příšer typu Dragon z pole. 2400 ATK bodů Victory Dragon není velkým kompromisem za ztrátu dalších tří příšer.

Důvod, proč je Victory Dragon zakázán, je způsoben jeho účinkem. V konkurenčním Yu-Gi-Oh! hry, každý zápas se skládá ze tří duelů. Pokud vyhrajete co i jen jeden z těchto duelů s vítězným drakem, pak vyhráváte celý zápas. Výsledky ostatních duelů jsou anulovány; právě jsi vyhrál.

Victory Dragon byl zakázán, aby zabránil lidem ve zneužívání na oficiálních turnajích. Náklady na pocty za svolání Vítězného draka stojí za to, abyste vynechali další souboje, ve kterých byste mohli prohrát. Bylo by snadné vytvořit balíček založený na Victory Dragon, a to díky veškeré podpoře, kterou monstra typu Dragon dostaly v průběhu let.

5 Metamorfóza

Fúzní příšery byly v Yu-Gi-Oh velmi populární! anime. Vypadalo to, že každá postava ve svém balíčku používá fúzní příšery, bez ohledu na to, jak špatné jsou. Prvotní fúzní příšery byly z velké části hrozné, až na několik výjimek (nejvíce pozoruhodně Omezení tisíce očí). To bylo způsobeno skutečností, že většina fúzních příšer se nerovnala ceně za tři karty, které byly potřeba k jejich vyvolání (dva fúzní materiály a polymerizace).

Metamorphosis byla karta kouzla, která vám umožnila přeskočit většinu nastavení, které bylo nutné k tomu, abyste na pole přivedli fúzní monstrum. Umožnilo vám obětovat monstrum na hřišti, aby bylo možné vyvolat fúzní monstrum stejné úrovně. Tímto způsobem si můžete vzít užitečnou kartu (jako kouzelník víry) a přeměnit ji na neuvěřitelné omezení tisíců očí. Metamorphosis znamená, že se můžete vyhnout použití určitých příšer, které jsou vyžadovány pro určité fúze. Dalo by se to dokonce zasunout do jiných balíčků a použít Metamorphosis jako záložní plán, když potřebujete vyvinout mocné fúzní monstrum.

Fúzní příšery byly často silnější než normální příšery, protože bylo těžší je vyvolat. Důvodem, proč byla Metamorphosis zakázána, bylo to, že bylo příliš snadné vyvést mocné příšery.

4 Konečná nabídka

V Yu-Gi-Oh! Máte povoleno provést jedno normální přivolání tahu. To znamená, že můžete zdarma vyvolat jedno monstrum úrovně čtyři nebo nižší. Pokud chcete vyvolat monstrum na úrovni pěti nebo šesti, musíte obětovat stvoření, které je na poli. Monstra úrovně sedm nebo vyšší vyžadují dvě oběti, aby je bylo možné přivolat na pole.

Karta s pastí Ultimate Offering umožňuje hráči provést další normální přivolání za kolo, za cenu pěti set životů. Ultimate Offering zůstane po aktivaci na hřišti a může být aktivován během tahu soupeře.

Ultimate Offering vám umožní snadněji vyvolat příšery do pole za velmi nízkou cenu. Dokonce můžete svého soupeře uvést v omyl, aby se připravil na útok a poté během svého tahu povolal mocné monstrum, které je ponechá otevřené pro protiútok.

3 Změna srdce

Change of Heart byla podpisová karta Bakury z Yu-Gi-Oh! anime série. To bylo použito v jednom z prvních duelů v anime, když Yugi a jeho přátelé byli transformováni do karet monster. Bakura se krátce podařilo získat zpět kontrolu nad svým tělem pomocí své karty Změna srdce.

Pokud je použita změna srdce, umožňuje vám ovládat jednu z příšer soupeře na jedno kolo. To zahrnuje karty lícem dolů. Pokud použijete Change of Heart ke ukradnutí monstra a využití jeho flip efektu, pak to bude přínosem pro vás, spíše než pro oponenta. Tímto způsobem můžete okradnout protivníka o příšeru s blahodárným účinkem a poslat jej zpět s odhalenou a zbytečnou schopností.

Nejzneužitelnějším aspektem Change of Heart byla skutečnost, že můžete použít jednu z příšer soupeře jako palivo pro vyvolání pocty. Ve dnech předvolání Synchro / Xyz by to bylo ještě smrtelnější.

2 Cyber-Stein

Pamatujete si, jak jsme říkali, že Magical Scientist byl přemožen? Pozdravte monstrum, které má stejný účinek, pokud by se ukázalo až jedenáct.

Cyber-Stein má schopnost vyvolat jakékoli fúzní monstrum z extra balíčku za cenu pěti tisíc životů. To by se mohlo zdát jako strmá cena, kterou je třeba zaplatit, ale ve skutečnosti to funguje ve prospěch společnosti Cyber-Stein. Cyber-Stein byl součástí jednoho z prvních přeplněných kombo, které existovalo v Yu-Gi-Oh! karetní hra. Efekt Cyber-Steina by mohl být použit k vyvolání Blue-Eyes Ultimate Dragon na pole. Poté můžete použít Megamorph na Blue-Eyes Ultimate Dragon ke zdvojnásobení jeho ATK bodů (což vyžaduje menší počet životních bodů než váš protivník, abyste mohli pracovat, což nyní děláte, protože jste zaplatili náklady za efekt Cyber-Stein). Získáte tak monstrum s 9 000 ATK body, které vám může vyhrát hru jediným zásahem.

1 Yata-Garasu

Yata-Garasu je nejnenáviděnější kartou v celém Yu-Gi-Oh! karetní hra. V době, kdy bylo poprvé vydáno, toto monstrum na denním pořádku. Oficiální Yu-Gi-Oh! Seznam zákazů byl původně vytvořen k utěsnění tohoto hloupého ptáka.

Důvod, proč byl Yata-Garasu tak přemožen, byla kombinace jeho účinku a jeho typu. Efekt Yata-Garasu se aktivuje, když způsobí přímé poškození životních bodů soupeře. Pokud Yata-Garasu dostane čistý zásah do hráče, nedostane při dalším tahu kartu. Yata-Garasu je monstrum duchovního typu, což znamená, že se vrátí do rukou svého majitele na konci kola, ve kterém bylo vyvoláno.

Yata-Garasu měl schopnost zabránit jinému hráči v jednání. Pokud hráč neměl v ruce nic, co by ho mohlo zabít, pak hru prohráli. Nebyli by schopni vytáhnout kartu nebo zabít Yata-Garasu, protože unikne do ruky jeho vlastníka, než budete moci odvetu. Tato taktika byla známá jako „Yata-Lock“ a téměř zabila Yu-Gi-Oh! karetní hra. Yata-Garasu už nikdy neuvidí aktivní hru kvůli tomu, jak moc může být zneužita její síla.

---